Sheet: 代码表HX (行数: 1250, 列数: 7)
#====	#====	通用代码,多是必要的代码，如果不包括这些，可能导致错误	#====	#====
name: 名字	定义单位原始名称，可以是中文。游戏使用它区分其它单位。如果没有在displayText或者语言文件设置显示名称，那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置: assets/translationsStrings_zh.properties格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]	name: customTank1
name: 自定义坦克
name: shibainu	string
altNames: 别名	以逗号分隔的名称列表。像名称一样，但优先级较低，对于启用多个自定义nod有用。	altNames:custTank1,customTank1,cTank1	string(s)
class: 类	无实际用处，可以删除。Luke说：保留供将来使用，默认情况下必须为CustomUnitMetadata。	class: CustomUnitMetadata	string
strictLevel: 严格级别	默认值为0，忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码，则报错。建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。	strictLevel:1	float
price: 价格	设定单位造价，可以是负数，负数时提直接供资金。	price: 500	int(price)
mass: 质量	单位的“重量”定义了它与其他单位的碰撞方式，值越大，推动就越困难。	mass: 3000	int
techLevel: 科技等级	设置单位的科技等级，共有3个级别，1级GUI显示为绿色，2、3级显示为黄色。	techLevel: 1	int
buildSpeed: 建造速度	建造此单位需要的时间，填秒。以前的计算方式为：此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。	buildSpeed: 3s	float / s
radius: 半径	单位的实际碰擦体积，也是实际的可选择范围。其光圈在displayRadius覆盖时真实体积不变。	radius: 20	int
isBio: 是生物	此单位是否为生物，为生物则影响死亡声音和血迹（图像在drawable/blood_mark.png，hideScorchMark：true时可以隐藏）非生物则为黑色爆炸效果。	isBio: true	bool
isBug: 是虫子	是否为虫子，用于沙盒中的单独分类。	isBug: false	bool
isBuilder: 是建造者	若需要此单位建造建筑物，则通常需要此代码。并且默认设为[ai] useAsBuilder。	isBuilder: true	bool
streamingCost	流式造价	就像价格，但在建造时逐渐消耗资金，如果在构建过程中资源耗尽，建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。	streamingCos: 100	int(price)
switchPriceWithStreamingCost	切换价格为流造价	快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。	switchPriceWithStreamingCost: true	bool
#====	#====	单位统计代码	#====	#====
maxHp: 生命值	单位最大生命值，默认生成时即为此值。	maxHp: 200	int
selfRegenRate: 生命恢复速度	此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下，一秒为60逻辑帧，而你看到的FPS帧数为渲染帧，所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。	selfRegenRate: 0.01	float
maxShield: 护盾值	单位最大护盾值，默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true，则初始为0.	maxShield: 500	int
startShieldAtZero: 护盾初始为0	如果为true，则单位护盾值从0开始增加。	startShieldAtZero: true	bool
shieldRegen: 护盾恢复速度	此数值决定每帧增加护盾值，游戏内一秒为60帧，所以不要写太大。可以写负值。	shieldRegen: 0.15	float
energyMax: 能量值	默认值为0。可以用作炮塔，激光防御和行动的弹药的能量。	energyMax: 1	float
energyRegen: 能量恢复速度	能量每帧恢复速度，游戏内一秒为60帧，所以不要写太大。可以写负值。	energyRegen: 0.01	float
energyRegenWhenRecharging	充能时能量恢复速度	能量恢复是持续的，如果你设置了energyNeedsToRechargeToFull，那么攻击时按energyRegen恢复，耗尽时的灰条按此处设定值恢复。	energyRegenWhenRecharging: 0.1	float
energyStartingPercentage: 能量初始百分比	单位生成时所携带的能量百分比。	energyStartingPercentage: 0.5	float
energyNeedsToRechargeToFull: 能量需要充满	若果能量耗尽，则需要完全充能才能进行攻击。	energyNeedsToRechargeToFull: true	float
armour: 装甲	抵消敌方攻击所造成的伤害。	armour: 6	int
armourMinDamageToKeep: 装甲最低伤害	至少造成多少点伤害，默认为1.防止护甲太高完全打不动。	armourMinDamageToKeep: 2	int
borrowResourcesWhileAlive: 资源活着时借用	创建时获取这些资源，删除或销毁时将其返回。例如用于电力逻辑，负数供电和正数耗电。	borrowResourcesWhileAlive: gold=10	price
generation_resources: 资源获取	单位定时获得的资源，可自定义资源。	generation_resources: credits=5, gold=20	price
generation_active: 资源取得条件	获取资源条件。可用于受损时无法产出。	generation_active: if not self.hp(lessThan=100)	logicBoolean
generation_credits: 资金获取	生成资源，仅用于默认的资金，也就是铁锈默认的金钱。	generation_credits: 2	int
generation_delay: 资金获取时间	多久帧添加添加一次资源(generation_creditsvi指定数值)。默认值为40，一秒为60帧。Luke不建议使用。	generation_delay: 40	int
#====	#====	UI和图形代码	#====	#====
showInEditor: 显示在沙盒中	设置为false可在沙箱编辑器中隐藏单位。 （默认为true）	showInEditor: false	bool
displayText: 界面显示名称	默认单位显示给玩家的单位名称。不填则显示core下的单位name。此条目依据语言设定不同会被下一条覆盖。	displayText: Custom Tank	LocaleString
displayDescription: 界面显示描述	单位显示给玩家的单位描述。	displayDescription:-Fast movement\n炮灰	LocaleString
displayDescription_{LANG}: 界面显示描述_其它语言	为单位描述添加多语言支持。此方法并不方便，不如设置游戏内部语言文件，建议催luke改。地区码见上。	displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero	string
displayLocaleKey: 界面显示内部调用	调用内部语言文件的单位名称和说明的翻译文件。	displayLocaleKey: units.mechArtillery	string
displayRadius: 单位选择时显示圆圈	修改选择单位时显示的绿色圆圈，不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。	displayRadius: 20	int
uiTargetRadius	为目标时半径	默认值为displayRadius。当攻击/回收/等等这个单位使用半径	uiTargetRadius: 20	int
shieldRenderRadius: 单位护盾显示半径	护盾绘制半径，默认值比半径大一点。可以设置在单位上显示更大或更小的护盾圈。	shieldRenderRadius: 12	int
shieldDisplayOnlyDeflection: 护盾只在受攻击时显示	隐藏护盾，只在受到攻击时显示。	shieldDisplayOnlyDeflection: true	bool
shieldDeflectionDisplayRate: 护盾消失速度	默认值为4。数值越大消失越快。	shieldDeflectionDisplayRate: 3	float
showOnMinimap: 显示在小地图上	默认为true。如果为false，则在小地图上不显示此单位。	showOnMinimap: false	bool
showOnMinimapToEnemies	显示于敌人小地图	是否在敌人小地图上显示。目前不支持逻辑。	showOnMinimapToEnemies: false	bool
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag: 混合所选单位所显示的行为	如果选择的单位都包含此处使用的标签，则合并“行为(action)”。比如你的步兵通过部署转化成另一个单位，在混合时可以当作同一个单位处理，不再是默认的谁都无法执行操作。例子如红警的盟军大兵在混合选中后依旧可执行部署或解除。	showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag:tag_联系	tags
#====	#====	仅构建代码	#====	#====
isBuilding: 是建筑	定义单位是否为建筑物。	isBuilding: true	bool
footprint: 建筑碰撞范围	填四个数值(左，上，右，下)，单位是格子，建筑默认占一格，向左和向上需要填负数，填整数在选择时有偏移。
四个数值可以完全颠倒，这样不会阻碍单位移动。决定建筑单位碰撞体积，此区域内单位不能通过，如果在单位运动途中单位则会绕过。单位实际可选择面积使用的是radius。	（1x1）footprint: 0,0,0,0
（2X2）footprint: 0,0,1,1
（3X3）footprint: -1,-1,1,1	ints
constructionFootprint: 建筑覆盖范围	基础规则同上，这个区域内不能建造建筑，但是单位可以通过。一般需要设定比上一个面积大。好处是即使建造的密密麻麻，单位也有路可走	constructionFootprint: -1,-1,1,3	ints
displayFootprint: 建筑选择UI	基础规则同上，用于选择单位时UI显示。不设定则默认为建筑覆盖区域。	displayFootprint: 0,0,1,1	ints
buildingSelectionOffset: 建筑UI调整	默认值为0。以像素为单位对选框额外设定。	buildingSelectionOffset: 4	int
buildingToFootprintOffsetX: 建筑X轴偏移	设置X轴位置偏移，默认10.若设置非对称的建筑，单位会根据覆盖范围会挤在角上，这时如果要准确显示就需要额外偏移。与直接使用图像偏移的区别:
由于铁锈判断选中单位是根据单位体积(radius),因此图像偏移实际上单位的位置不变，会容易造成点击时的误差。而当前代码实际上是移动单位，则不会造成这个问题。	buildingToFootprintOffsetX: 4	float
buildingToFootprintOffsetY: 建筑Y轴偏移	设置Y轴位置偏移，默认10.其它参上条	buildingToFootprintOffsetY: 6	float
placeOnlyOnResPool: 建筑只能建造在资源池上	通常用于提取器，会强制在资源池中进行建筑物构造。可以用于在自定义战役中限制某单位只能在某地建造。	placeOnlyOnResPool: true	bool
selfBuildRate: 自动建造速度	此单位自动构造所需要的时间，目前用于虫族。计算方式为：此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)。	selfBuildRate: 0.0008	float
ignoreInUnitCapCalculation	不计入单位数量统计	铁锈中有单位数量上限设定，填true时不计入统计，多用于辅助单位，建筑物的默认值为true。	ignoreInUnitCapCalculation: true	bool
#====	#====	杂项代码	#====	#====
copyFrom: 复制数据自	加载其它文件的单位数据作为该单位的默认值，支持多个文件。无后缀名限制，可不写dont_load，用于模块化。	copyFrom: ROOT:defaultTanks.template, tankT1.ini	file(s) (ini)
dont_load: 禁止加载	不加载此单位，缺失数据时不会出错。与copyFrom一起使用时很有用。	dont_load: true	bool
overrideAndReplace: 覆盖单位	用此单位覆盖另一个单位，地图上所有单位也将被替换，可以用来替换dex内无法修改的单位。	overrideAndReplace: builder, combatEngineer	string(s)
onNewMapSpawn: 地图位置产生指定单位	在地图上添加此单位。可以用于覆盖铁锈默认的资源逻辑。参数：
name: 钻矿机
onNewMapSpawn: emptyResourcePools_asNeutral	string
globalScale: 全局缩放	废弃代码，不要用。将一个单位按比例放大，但不放大攻击力。默认值为1。不建议更改。	globalScale: 2	float
isLocked: 锁定	禁止建造该单位。可以与overrideAndReplace一起使用，以限制玩家可以建造的单位。	isLocked: true	bool
isLockedIfGameModeNoNuke: 禁核模式锁定	如果在游戏开始前选择了禁用核武器，禁止建造此单位。	isLockedIfGameModeNoNuke: true	bool
experimental: 实验单位标志	标记单位为实验单位。影响缩小图标和游戏结束统计。	experimental: true	bool
stayNeutral: 保持中立	设置为false时，单位处于中立队伍情况下，禁止靠近时更改为玩家所属。仍然有其它方式获得。	stayNeutral: false	bool
createNeutral: 创建时中立	设置为true时，产生该单位总是自动转变为中立队伍。创建时中立，但不妨碍玩家捕获。	createNeutral: true	bool
createOnAggressiveTeam: 创建为敌对中立	设置为true时，此中立单位对所有玩家有敌意。	createOnAggressiveTeam: true	bool
tags: 标签	标签，用于对单位进行分类，用于实现各种各样的特殊作。比如单位数量限制，伤害修正，增益损益，触发条件等等	tags: tank, smallTank, piercingDamage	string(s)
defineUnitMemory	定义单位内存	为每个单元创建唯一的自定义存储变量。允许的类型: boolean, float/number, unit, string
"defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText
fogOfWarSightRange: 视野	设置单位视野，在战争迷雾中可以看到的瓷砖数量。默认为15。	fogOfWarSightRange: 18	int
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt	未完成时视野	填数值，当建筑或单位没有建造完成时，它的视野范围	fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt: 3	int
softCollisionOnAll: 碰撞体积软化	与其他单位碰撞时产生柔和的碰撞效果，填负数会导致单位相互吸引。	softCollisionOnAll: 3	int
disableAllUnitCollisions: 禁用碰撞	如果为true，则该单位无视与其它单位碰撞。无碰撞体积单位可以用于固定位置制造效果，或是用于一些不影响单位通行的场景。	disableAllUnitCollisions: true	bool
isUnrepairableUnit: 禁止被修复	如果为true，则任何单位都无法修复此单位。但负伤害仍然可以维修。	isUnrepairableUnit: true	bool
isUnselectable: 禁止选择	如果为true，则无法选择单位。 （包括AI）可用于效果单位，禁止被玩家选择。	isUnselectable: true	bool
isUnselectableAsTarget	禁止选择和作为目标	默认效果为isUnselectable。可以用来创造不能被选择但是可以被攻击，回收的单位	isUnselectableAsTarget: true	bool
isPickableStartingUnit: 为可选初始单位	如果为true，则将单位添加到游戏高级设置菜单中，用于可选初始单位菜单。	isPickableStartingUnit:true	bool
startFallingWhenStartingUnit: 为可选单位开局后从天而降	如果为true，则游戏开始时，此单位会从从天而降。	startFallingWhenStartingUnit: true	bool
soundOnAttackOrder: 攻击指令音效	填音效名称列表。用,隔开。每次下达攻击指令时只播放其中一个。仅支持.ogg和.wav格式，注意如果你mod用于pc端，则不要直接修改后缀名，要转换格式。	soundOnAttackOrder: tankAttackOrder1.ogg:0.6, tankAttackOrder2.ogg 	sound(s)
soundOnMoveOrder: 移动指令音效	填声音名称列表。用,隔开。每次下达移动指令时只播放其中一个。仅支持.ogg和.wav格式，注意不要直接修改后缀名，要转换格式。	soundOnMoveOrder: tankMoveOrder1.ogg, tankMoveOrder2.ogg	sound(s)
soundOnNewSelection: 选择指令音效	填声音名称列表。用,隔开。每次下达选择指令时只播放其中一个。仅支持.ogg和.wav格式，注意不要直接修改后缀名，要转换格式。	soundOnNewSelection: tankSelection1.ogg, tankSelection2.ogg	sound(s)
canNotBeDirectlyAttacked: 禁止直接攻击	无敌，如果为true，任何单位都不能直接瞄准此单位，也不会受到范围武器伤害。则还将在胜利/失败检查中跳过检查。	canNotBeDirectlyAttacked: true	bool
canNotBeDamaged	禁止受到伤害	无敌，可被敌方攻击，但不造成实质伤害。如果canNotBeDirectlyAttacked为true,此语句为false,则不可被直接攻击但受到范围伤害。	canNotBeDamaged: true	bool
canNotBeGivenOrdersByPlayer: 禁止接受指令	如果为true，则单位不会接受玩家或AI的命令。可以选中查看信息。	canNotBeGivenOrdersByPlayer: true	bool
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: 仅许带此标签单位攻击	填标签，只有带有这些标签的单位才能直接定位到该单位。	canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: piercingTank, powerfulTank	strings(s)
allowCaptureWhenNeutralByAI	允许中立时被AI俘虏	(人机捕获中立单位)	allowCaptureWhenNeutralByAI: true	bool
#====	#====	运输代码	#====	#====
transportSlotsNeeded: 运输占用位置	默认值为1。此单位在运输载具中占据的格子数。	transportSlotsNeeded: 2	int
maxTransportingUnits: 运输槽位数量	该单位载员格子数量。	maxTransportingUnits: 5	int
transportUnitsRequireTag: 被运输单位需要标签	仅允许运输具有这些标签之一的单位。可以用于运输类型分类，如人运物资，步兵车运人，气垫船运车辆。或是子机限制，如航母飞机只能降落到航母。	transportUnitsRequireTag: smallTank, soldier	string(s)
transportUnitsRequireMovementType: 被运输单位类型限制	仅允许运输具有这些移动类型之一的单位。默认陆地。比如可以设定某单位可以运输空军以实现停机坪，只运输海军等。	transportUnitsRequireMovementType: AIR, WATER	movementTypes
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: 禁止运输空军和海军	禁止运输空军和海军，默认为true。如果为true，则此单位只能运输LAND单位。	transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: false	bool
transportUnitsKeepBuiltUnits: 单位建造完成时保留在载具内	使建造的单位留在运输者中，而不是造完直接从载具中出来。	transportUnitsKeepBuiltUnits: true	LogicBoolean
transportUnitsCanUnloadUnits: 载具可以卸载单位	载具卸载单位需要满足条件，默认为“ if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving()”(不在液体上且没有移动)	transportUnitsCanUnloadUnits: false	LogicBoolean
transportUnitsAddUnloadOption: 载具显示卸载按钮	是否显示卸载按钮	transportUnitsAddUnloadOption: false	LogicBoolean
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 载具卸载时间间隔	卸载单位之间的延迟时间。	transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 12	float
transportUnitsKillOnDeath: 载具内单位和载具一同死亡	默认为true。如果载具死亡，则其中单位也死亡。	transportUnitsKillOnDeath: if self.isOverLiquid()	LogicBoolean
transportUnitsHealBy: 载具治疗内部单位速度	填数值，以帧为单位。自动治疗载具内部单位。	transportUnitsHealBy: 0.1	float
transportUnitsBlockOtherTransports: 载具禁止装载其它载具	默认值为true，如果为false，则此载具可以装载其它载具。比如步兵装物资，载具装步兵，运输船装载具。	transportUnitsBlockOtherTransports: false	bool
whileNeutralTransportAnyTeam: 中立时可装载任意所属单位	如果是中立的，则这个部队可以装载任何队伍的部队。可用于占领中立单位，比如坦克需要驾驶员，步兵建筑平民建筑。	whileNeutralTransportAnyTeam: true	bool
whileNeutralConvertToTransportedTeam: 中立时转换为载员队伍	中立时将其转换为载员队伍。与whileNeutralTransportAnyTeam一起使用，用于占领中立单位。	whileNeutralConvertToTransportedTeam: true	bool
convertToNeutralIfNotTransporting: 卸载所有单位时恢复为中立	卸载单位时将其恢复为中立队伍。与whileNeutralTransportAnyTeam一起使用。	convertToNeutralIfNotTransporting: true	bool
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: 转换所属时保留内部单位所属	如果为true，则单位转换阵营时仍然将运输的单位保留在其原始队伍中。	transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: true	bool
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot	载员只占用一个槽位	所有载员无论体积只占用一个运输槽。但体积大于载员数时仍然不能进入。	transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot: true	bool
#====	#====	资源节点代码	#====	#====
resourceRate: 回收速率	回收速度。每帧回收血量。与canReclaimResources一起使用。允许其他队伍回收该单位。通常与中立队伍配合使用。使用价格来设置获取哪些资源。	resourceRate:1	float
similarResourcesHaveTag: 像用于此标签的单位	有这些标签时，资源采集单位将视为同一种资源	similarResourcesHaveTag: goldResource	string(s)
resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 可同时被此数目单位回收	默认为无限制。限制有多少单位可以同时回收此资源。	resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 3	int
reclaimPrice: 回收价格	自定义资源，类似价格。对于自定义资源很有用。	reclaimPrice: gold=1000	int
#====	#====	资源收集器代码	#====	#====
canReclaimResources: 可以回收资源	如果为true，则此单位可以收集资源，这对于resourceRate很有用。	canReclaimResources: true	bool
canReclaimResourcesNextSearchRange: 搜寻资源范围	当一处资源采集完后，搜寻更多资源的范围。	canReclaimResourcesNextSearchRange: 100	int
canReclaimResourcesOnlyWithTags: 仅允许回收特定标签资源	仅允许回收有此标签的单位。	canReclaimResourcesOnlyWithTags: foodResource, goldResource	string(s)
#====	#====	建筑和工厂代码	#====	#====
canRepairBuildings: 可以修建筑	如果为true，该单位可以修复建筑。 （isBuilder：true是必需的）	canRepairBuildings: true	bool
canRepairUnits: 可以修单位	如果为true，此单位可以修复单位。 （isBuilder：true是必需的）	canRepairUnits: true	bool
autoRepair: 可以自动修	自动维修附近单位，范围为nanoRange。 （isBuilder：true是必需的）	autoRepair: true	bool
canReclaimUnitsOnlyWithTags	仅允许回收特定标签单位	仅允许此单位回收具有特定标签单位。	canReclaimUnitsOnlyWithTags: shibaInu	tags
canRepairUnitsOnlyWithTags	仅允许维修特定标签单位	仅允许此单位维修具有特定标签单位。	canRepairUnitsOnlyWithTags: cat	tags
nanoRange: 维修或建造范围	默认值为85。定义单位的构建/修复/回收范围。	nanoRange: 110	int
nanoRepairSpeed: 维修速度	默认值为0.2。定义单位修复速度。	nanoRepairSpeed: 0.01	float
nanoBuildSpeed: 建造速度	默认值为1。定义单位建造速度。 （可能与目标的buildSpeed相乘）	nanoBuildSpeed: 0.9	float
nanoRangeForRepairIsMelee: 维修范围按近战逻辑	定义此单位维修时是否为近战算法，默认计算是从自身中心到目标中心，如果单位过大运动又受到阻碍，则虽然看起来很近，然而实际太远无法建造。
近战类算法则是算上其半径，由中心计算改为从边缘计算。	nanoRangeForRepairIsMelee: true	bool
nanoRangeForReclaimIsMelee: 回收范围按近战逻辑	与上条类似，本条定义其回收范围是否为近战算法。	nanoRangeForReclaimIsMelee: true	bool
nanoRangeForRepair: 维修距离	此单位维修距离。	nanoRangeForRepair: 60	int
nanoRangeForReclaim: 回收距离	此单位回收距离。	nanoRangeForReclaim: 60	int
nanoFactorySpeed: 工厂速度乘数	默认值为1。如果此单位是工厂，则乘以创建单位的buildSpeed值。用于加速或者减速建造。	nanoFactorySpeed: 1.2	float
extraBuildRangeWhenBuildingThis: 额外建造距离	此单位额外的建造距离，可以使建造者在更远的地方建造它，多用于水上建筑。	extraBuildRangeWhenBuildingThis: 90	int
builtFrom_#_name: 从此单位建造	除非你向原版工厂添加单位，否则不建议使用。将该单位添加到目标建筑物中。	builtFrom_1_name: landFactory, airFactory	string(s)
builtFrom_#_pos: 从此单位建造排序	在列表中的排序，越小越靠前。	builtFrom_1_pos: 0.1	float
builtFrom_#_forceNano: 从此单位像建筑一样建造	如果为true，则像构建建筑一样造此单位。 （即使是一个单位）	builtFrom_1_forceNano: true	bool
builtFrom_#_isLocked: 从此单位建造条件	如果为true，则无法在目标中构建此单位。 （逻辑布尔值，设置建造条件）	builtFrom_1_isLocked: if self.hp(lessThan=100)	LogicBoolean
builtFrom_#_isLockedMessage: 从此单位建造锁定信息	无法建造时显示的信息。	builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population	LocaleString
exit_x: 离开x轴	从载具卸载或者工厂生产完成时，单位出现的位置，默认为0	exit_x: 0	float
exit_y: 离开y轴	从载具卸载或者工厂生产完成时，单位出现的位置，默认为5，正数向下。	exit_x: 5	float
exit_dirOffset: 离开旋转角度	单位默认为180(朝下)，建筑物默认为0(朝右)。定义已创建或卸载单位的退出方向。	exit_dirOffset: 140	float
exit_heightOffset: 离开高度	默认值为0。定义创建或卸载的单位出现的高度。	exit_heightOffset: 16	float
exit_moveAwayAmount: 离开距离	默认值为70。定义创建或卸载的单位与该单位的距离。	exit_moveAwayAmount: 10	float
exitHeightIgnoreParent	离开高度忽略父单位	离开时的高度不考虑父高度;用于与父单位一起建造时分离附件	exitHeightIgnoreParent: true	bool
#====	#====	死亡代码	#====	#====
dieOnConstruct: 构建时死亡	如果为true，则创建建筑时删除自身。（目标建筑物/单位需要selfBuildRate以自动建造完成）	dieOnConstruct: true	bool
dieOnZeroEnergy: 无能量时死亡	如果能量值为零，该单位死亡。	dieOnZeroEnergy: true	bool
numBitsOnDeath: 死亡产生碎片	定义该单位死亡时散落的碎片的数量。	numBitsOnDeath: 20	int
nukeOnDeath: 死亡核爆	不推荐使用。建议使用死亡武器代替，其拥有更丰富的设定选项。如果为true，单位死亡时会生成一个内置的核弹爆炸效果。	nukeOnDeath: true	bool
nukeOnDeathRange: 死亡核爆范围	不推荐使用。定义使用nukeOnDeath时的核弹效果范围。	nukeOnDeathRange: 140	float
nukeOnDeathDamage: 死亡核爆伤害	不推荐使用。定义使用nukeOnDeath时的核武器效果区域伤害。	nukeOnDeathDamage: 2000	float
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: 死亡核爆条件	不推荐使用。默认为false。如果为true，则禁用核武器时，该单位死亡时不会产生核爆炸。	nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: true	bool
fireTurretXAtSelfOnDeath: 死亡武器	死亡武器。单位死后，使用指定炮塔攻击自身所在位置。	fireTurretXAtSelfOnDeath: turret_1	turret ref
explodeOnDeath: 死亡爆炸	默认为true。如果为false，则禁用单位死亡时的内置爆炸效果。	explodeOnDeath: false	bool
explodeOnDeathGroundCollision: 死亡撞击地面爆炸	默认为true。如果为false，则禁用接触地面时内置爆炸效果。	explodeOnDeathGroundCollision: false	boolean
effectOnDeath: 死亡效果	单位死亡时产生内置或自定义效果。	effectOnDeath: shockwave, CUSTOM:pieces*3, CUSTOM:deathSound	effect(s) ref
effectOnDeathGroundCollision: 死亡撞击地面效果	类似于effectOnDeath，但当单位接触地面时。对飞行单位有用。	effectOnDeathGroundCollision: CUSTOM:bigExplosion	effect(s) ref
unitsSpawnedOnDeath: 死亡产生单位	死亡时产生这些单位。逗号分隔的单位标识符。	unitsSpawnedOnDeath: tank*5, hoverTank	string(s)
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: 死亡产生单位所属	如果为true，死亡时产生的单位将更改归属为最后一个攻击者的队伍。	unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: true	bool
hideScorchMark: 死亡痕迹	如果为true，则禁止单位死亡时留下焦痕。	hideScorchMark: true	bool
soundOnDeath: 死亡音效	为该单位设置自定义死亡声音。	soundOnDeath: tankExplosion1.ogg, tankExplosion2.ogg	string(s)
explodeTypeOnDeath: 死亡时爆炸类型	options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding
添加内置死亡效果关键字，选项：非常小，很小，正常，大，大单位，建筑物，没有冲击波和烟雾的建筑物，非常大建筑	explodeTypeOnDeath: small	preset effects
effectOnDeathIfUnbuilt: 没建造完成时死亡效果	如果这个单位没建造完成就被毁了，则播放此效果	effectOnDeathIfUnbuilt: CUSTOM:implode	effect(s) ref
disableDeathOnZeroHp	禁用零血死亡	如果为true，允许单位在0血量的情况下仍然存活，单位不会自然死亡。对自定义“死亡”动作很有用	disableDeathOnZeroHp: true	bool
#====	#====	动作代码	#====	#====
autoTriggerCooldownTime: 自动触发间隔	设置自动触发动作间隔。默认为1s。警告：对于许多设备，将此值设置得太低可能会影响性能，具体取决于操作效果。	autoTriggerCooldownTime:0.1s	time (seconds)
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU	允许超高频触发	自动触发冷却时间，允许高CPU占用，也就是可以使用非常高频的触发，但不建议这么做。	autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU: true	bool
autoTriggerCheckRate	自动触发检查率	选项: everyFrame(默认)，every4Frames, every8Frames。
注意: 所有触发器无论检查率都是在第一次创建和自动触发冷却之后检查的。
注: 使用模板添加[core]autoTriggerCheckRate:every8Frames到所有单位。可以使使用了复杂autoTriggers的mod有巨大的性能提升。	autoTriggerCheckRate:everyFrame	enum
#====	#====	Luke和我都不推荐使用的代码。不译（可以使用，但是有更好的方法）	#====	#====
action_#_convertTo: action_#_convertTo:	在1.13版中已弃用，请改用[action_x]节	action_1_convertTo: customTank_2	string
action_#_pos: action_#_pos:	订单操作出现在用户界面中	action_1_pos: 0.1	float
action_#_price: action_#_price:	您对该单位采取的行动的价格。 （您所有的子操作都将链接到您使用的＃号）	action_1_price: 1000	int
action_#_text: action_#_text:	选择单位动作时的显示文本，用于说明其目的。	action_1_text: Upgrade to Custom Tank 2	string
action_#_description: action_#_description:	动作说明。	action_1_description: -Converts the tank	string
action_#_addEnergy: action_#_addEnergy:	为单位增加能量。除非设置了energyMax，否则不起作用	action_1_addEnergy: 10	float
action_#_whenBuilding_cannotMove: action_#_whenBuilding_cannotMove:	在执行操作时停止单位移动。对于部署类似动作很有用。	action_1_whenBuilding_cannotMove: true	bool
canBuild_#_name/pos/isLocked: canBuild_#_name/pos/isLocked:	请改用canBuild部分。	canBuild_1_name: tank	string
name: 名字	该单位可以创建的单位名列表。可以是建筑物或单位。	name: tank, hoverTank, heavyTank	string(s)
pos: 排序	此单位在用户界面中排序，越小越靠上。	pos: 0.1	float
tech: 科技	没啥用。科技等级。通常只会影响此单位界面中的颜色。默认为1，只能填1、2、3。	tech: 2	int
forceNano: 建造方式	如果为true，则将目标当作是建筑物建造。 （即使是一个单位）	forceNano: true	bool
isVisible: 可见条件	如果满足条件，则从界面中显示此单位。比如用于科技树。	isVisible: if not self.energy(greaterThan=100)	LogicBoolean
isLocked: 锁定	如果满足条件，则从界面中锁定此单位。比如用于科技树，或是限造单位。	isLocked: if self.hp(lessThan=100)	LogicBoolean
isLockedMessage: 锁定原因描述	告知玩家单位为何被锁定。	isLockedMessage: -Needs 2 Barracks	string
isLockedAlt: 更多锁定原因	另一个被锁定原因。只是允许显示不同的消息。	isLockedAlt: if self.energy(greaterThan=90)	LogicBoolean
isLockedAltMessage: 锁定原因描述	另一个被锁定原因描述。	isLockedAltMessage: -Needs less energy	string
isLockedAlt2: 更多锁定原因2	更多的锁定原因…	isLockedAlt2: if self.isMoving()	LogicBoolean
isLockedAlt2Message: 锁定文本2描述	更多的锁定描述…	isLockedAlt2Message: -Needs to be quiet	string
addResources: 增加资源	在放置建筑物或生产单位时，将这些资源添加到自身中。	addResources: ammo=5, setFlag=1	price(s)
price: 价格	覆盖单位/建筑物的价格。 默认为单位内置的价格。
用处如建造一个建筑时候附送一个单位。此代码可用设定为两者价钱之和,矿场600,送矿车1400,而建造时花2000,送1400,卖600,可避免玩家刷钱。	price: credits=1000, ammo=5	price(s)
isGuiBlinking: 界面闪烁	如果为true，则在UI中生成闪烁效果。	isGuiBlinking: true	LogicBoolean
image: 主体图像	填图片名称，格式为png。	image:base.png	file (image)
image_back: 背景图像	可选的在单位后面绘制图像，不随单位转动。可用于工厂底图，单位角标等。	image_back:back.png	file (image)
image_wreak: 死亡图像	可选的单位死亡时使用的图像。	image_wreak:wreak.png	file (image)
image_shield	护盾图像	自定义护盾所使用的图像。	image_shield: shibe.png	file (image)
image_offsetX: 图像X轴偏移	图像在X轴偏移，用于不对称图像，比如你的单位有个吊臂，这样中心不在正中间。	image_offsetX:10	int
image_offsetY: 图像Y轴偏移	图像在Y轴偏移,用于比较高的单位。	image_offsetY:-20	int
isVisible	可见	默认为true,如果为false将隐藏单位。	isVisible: if self.hasFlag(id=1)	logic
isVisibleToEnemies	对敌人可见	与showOnMinimapToEnemies,canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags一起使用时，可以创建隐形系统。	isVisibleToEnemies: if not self.isAttacking()	logic
teamColorsUseHue: 阵营色色相	luke不建议使用。单位上的绿色像素转换为团队颜色。 若为true整个单位都带有团队色彩。 默认为false，挺难看的。	teamColorsUseHue:true	bool
teamColoringMode	阵营色模式	设置单位着色逻辑，默认是纯绿。有四个值disabled,hueShift,hueAdd,pureGreen。(禁用，色相偏移，色相添加，纯绿)	teamColoringMode: hueAdd	string
scaleImagesTo: 缩放图像到	单位像素。调整图像大小以使其适合像素值。同时影响腿部和阴影图像。	scaleImagesTo:15	float
imageScale: 图像缩放比例	调整图像大小。默认值为1。也可以影响腿部和阴影图像。	imageScale:0.9	float
drawLayer: 绘制图层	陆上单位通常默认为ground或ground2。运输船为ground2。wreaks, underwater, bottom, ground, ground2, experimentals, air, top	drawLayer:ground	string
whenBeingBuiltMakeTransparentTill	建造时透明度	设为0则一开始便完全不透明，设为1则直到建造完成时才不透明。	whenBeingBuiltMakeTransparentTill: 0.5	float
icon_zoomed_out	缩放图标	缩放时显示的图标	icon_zoomed_out: tank_zoomed.png	file (image)
icon_zoomed_out_neverShow	缩放图标永不显示	缩放图标永不显示。	icon_zoomed_out_neverShow: false	bool
image_floatingPointSize	奇数大小的图像像素调整	(填写0/1,无直观区别,有说法是把x-1来改变单位坐标系使其更方便使用)	image_floatingPointSize: 1	enum(枚举)
showSelectionIndicator	显示选择指示	显示选择指示(单位的选择框)	showSelectionIndicator: true	bool
image_offsetH	高度绘制偏移	-	image_offsetH: 1.4	float
#====	#====	炮塔（也可以在每个炮塔上设置图像）	#====	#====
image_turret: 炮塔图像	所有炮塔的默认图像，也可以为每个炮塔设置专用图像。	image_turret:tank_turret.png	file (image)
teamColorsOnTurret	炮塔使用队伍色	默认为false。在转塔上也应用团队颜色。	teamColorsOnTurret: true	bool
scaleTurretImagesTo: 炮塔图像缩放	单位像素。缩放炮塔图像至指定像素，只用填宽度	scaleTurretImagesTo:12	float
lock_body_rotation_with_main_turret: 锁定主体旋转随主炮塔	锁定主体图像旋转追随主炮塔	lock_body_rotation_with_main_turret:true	bool
lock_leg_rotation_with_main_turret	锁定腿脚旋转随主炮塔	锁定腿脚图像旋转追随主炮塔	lock_leg_rotation_with_main_turret: true	bool
#====	#====	阴影	#====	#====
image_shadow: 阴影图像	填NONE或AUTO,或图像文件。	image_shadow:AUTO	file (image)
shadowOffsetX: 阴影图像偏移X轴	阴影x轴偏移值，正数往右	shadowOffsetX:1	float
shadowOffsetY: 阴影图像偏移Y轴	阴影y轴偏移值，正数往下	shadowOffsetY:2	float
image_shadow_frames	阴影图像指定	true时阴影不随单位移动而改变方向。	image_shadow_frames: true	bool
lock_shadow_rotation_with_main_turret: 阴影锁定为主炮塔方向	将身体图像阴影锁定到主炮塔的方向	lock_shadow_rotation_with_main_turret:true	bool
#====	#====	效果和动画	#====	#====
total_frames	图像帧数	默认值为1。将图像分割为指定分数，用于动画。第一帧编号为0	total_frames: 15	int
frame_width: 图像宽度	设置单帧宽度，自动计算并覆盖总帧数。	frame_width:35	int
frame_height: 图像高度	默认为图像高度	frame_height:35	int
splastEffect: 水波效果	在水上时创建水波效果。默认为false	splastEffect:true	bool
dustEffect: 灰尘效果	在地面上产生灰尘效果。默认为false	dustEffect:true	bool
splastEffectReverse: 逆向水波效果	填true时，在倒车时也能产生效果	splastEffectReverse:true	bool
dustEffectReverse: 逆向灰尘效果	填true时，在倒车时也能产生效果	dustEffectReverse:true	bool
movementEffect	运动效果	自定义运动效果，可以是内置的或者自定义的。	movementEffect: smoke, CUSTOM:fastDust*2, CUSTOM:pop*5	effect
movementEffectReverse	逆向运动效果	自定义倒车效果。	movementEffectReverse: smoke	effect
movementEffectRate	运动效果频率	自定义效果产生频率，每隔多少帧一次。	movementEffectRate: 8	float
movementEffectReverseFlipEffects	逆向时反转运动效果	倒车时反转效果	movementEffectReverseFlipEffects: true	bool
repairEffect	维修效果	自定义维修效果，可以是任何东西。替换构建时的默认效果	repairEffect: smoke	effect
repairEffectAtTarget	维修目标效果	维修目标上产生的效果。	repairEffectAtTarget: smoke	effect
repairEffectRate	维修效果频率	维修效果每隔多少帧产生一次。	repairEffectRate: 8	float
reclaimEffect	回收效果	自定义回收效果，可以是任何东西。替换回收时的默认效果	reclaimEffect: smoke	effect
reclaimEffectAtTarget	回收目标效果	回收目标上产生的效果。	reclaimEffectAtTarget: smoke	effect
reclaimEffectRate	回收效果频率	回收效果每隔多少帧产生一次。	reclaimEffectRate: 8	float
rotate_with_direction: 随角度旋转	默认为true。设置为false时将单位图像锁定为0度。通常与animation_direction_ *一起用作多向视图。	rotate_with_direction:false	bool
animation_direction_units: 多向动画度数	每隔多少度切换一次素材,比如填45代表8个方向，90个代表4个方向的动画。与rotate_with_direction一起使用。	animation_direction_units:45	float
animation_direction_strideX: 多向动画x向	动画帧取值在X方向改变时偏移。一般填0	animation_direction_strideX:0	int
animation_direction_strideY: 多向动画y向	动画帧在方向改变Y轴偏移偏移。与frame_height一起使用。一般填1	animation_direction_strideY:1	int
animation_direction_starting: 多向动画朝向	第一帧的方向，取决于你的素材。你要考虑转向后避免正负数交替现象，否则会导致素材朝向异常。	animation_direction_starting:90	float
disableLowHpFire	禁用低生命冒火	禁用低生命值时冒火的视觉效果	disableLowHpFire: true	bool
disableLowHpSmoke	禁用低生命冒烟	禁用低生命值时冒烟的视觉效果	disableLowHpSmoke: true	bool
showTransportBar	显示运输条	填true时显示运输条,false禁用。默认为true.	showTransportBar: false	bool
showHealthBar	显示生命条	填true时显示生命条,false禁用。默认为true.	showHealthBar: false	bool
showEnergyBar	显示能量条	填true时显示能量条,false禁用。默认为true.	showEnergyBar: false	bool
showShieldBar	显示护盾条	填true时显示护盾条,false禁用。默认为true.	showShieldBar: false	bool
showQueueBar	显示队列条	填true时显示操作、生成的队列条,false禁用。默认为true.	showQueueBar: false	bool
#====	#====	LUKE不推荐使用的密钥（可以使用，但是有更好的方法）	#====	#====
animation_TYPE_start: 动画_类型_开始	已弃用，请改用[animation]部分	animation_moving_start: 0	int
animation_TYPE_end: 动画_类型_结束:	结束帧，必须更大然后开始	animation_moving_end: 3	int
animation_TYPE_scale_start: 动画_类型_缩放开始:	比例单位图像。默认值为1。适用于生物单位或呼吸效果。	animation_idle_scale_start:0.8	float
animation_TYPE_scale_end: 动画_类型_缩放结束:	比例单位图像。默认值为1。适用于生物单位或呼吸效果。	animation_idle_scale_end:1.2	float
animation_TYPE_speed: 动画_类型_速度:	动画每一帧的延迟。较大的值会导致动画变慢	animation_idle_speed:1	float
animation_TYPE_pingPong: 动画_类型_膨胀:	重复播放之前，请反向播放动画。与scale_start / scale_end一起使用	animation_idle_pingPong:true	bool
maxAttackRange: 攻击距离	最大攻击距离。（会乘以globalScale，但不建议使用globalScale）	maxAttackRange:999	float
canAttack: 可以攻击	如果设置为false，则不能攻击任何单位。其他canAttack选项将无效。	canAttack:true	bool
canAttackFlyingUnits: 可攻击空中单位	可以攻击空中单位，下面的攻击条件代码可于任意炮塔单独设置。	canAttackFlyingUnits:true	LogicBoolean
canAttackLandUnits: 可攻击表面单位	可以攻击表面单位（包括陆地和水面）	canAttackLandUnits:true	LogicBoolean
canAttackUnderwaterUnits: 可攻击水下单位	可以攻击水下单位	canAttackUnderwaterUnits:true	LogicBoolean
canAttackNotTouchingWaterUnits: 可以攻击非接触水单位	可以攻击非接触水单位，默认为true。如果是false，则只能攻击与水接触的单位，不能攻击岸上。用于鱼雷逻辑。也可以根据炮塔需要设置。	canAttackNotTouchingWaterUnits:true	LogicBoolean
canOnlyAttackUnitsWithTags	只攻击带特定标签单位	只能攻击带特定标签的单位	canOnlyAttackUnitsWithTags: sp_spy	tags
canOnlyAttackUnitsWithoutTags	不攻击带特定标签单位	不能攻击带特定标签的单位	canOnlyAttackUnitsWithoutTags: sp_tm	tags
turretMultiTargeting	每个炮塔向不同目标射击	允许每个炮塔同时向不同的目标射击。如果使用[turretlimitingAngle(限制角度)非常有用	turretMultiTargeting: true	bool
isMelee: 近战	近战单位。与低攻击范围配合使用（例如maxAttackRange：9）可使自身和目标半径添加到范围内，并影响AI。	isMelee:true	bool
meleeEngangementDistance	近战索敌距离	使部队游猎，自动移动以攻击附近的敌方部队。近战默认为250，非近战默认为0（即使非近战也可以使用。）	meleeEngangementDistance: 255	int
turretRotateWithBody	炮塔随主体旋转	炮塔随主体旋转。默认true	turretRotateWithBody: true	bool
attackMovement: 攻击移动类型	移动攻击类型。填normal/bomber。能量耗尽时，轰炸机攻击运动将后退。可填moveaway，strafing但无效。	attackMovement:normal
attackMovement: bomber	string
dieOnAttack: 自杀攻击	攻击时自毁。	dieOnAttack:true	bool
isFixedFiring: 固定射击	必须将身体对准目标射击。通常会使得部队需要停下来才能瞄准和射击。比如火炮。	isFixedFiring:true	bool
aimOffsetSpread: 瞄准偏移	将每次攻击时的偏移量乘以目标半径。默认为0.6。设为0则不偏移，对范围武器影响较大。	aimOffsetSpread:0	bool
stopTargetingAfterFiring	自动停火	单位射击后停止瞄准。很少使用或需要。如用于你不希望胡乱攻击浪费弹药的单位。	stopTargetingAfterFiring: true	bool
disablePassiveTargeting: 不能主动攻击	单位只攻击手动选择的目标。很少使用或需要。如用于自爆卡车守家，如果自动攻击敌人就太蠢了。	disablePassiveTargetingg:true	bool
showRangeUIGuide	显示范围UI	显示攻击范围的白圈。默认true.	showRangeUIGuide: false	bool
shootDelayMultiplier	开火间隔乘数	默认为1。可以在setUnitStats动态改变	shootDelayMultiplier: 1	float
shootDamageMultiplier	开火伤害乘数	默认为1。可以在setUnitStats动态改变	shootDamageMultiplier: 1	float
#====	#====	luke不推荐使用的键-可以使用，但最好在每个炮塔上进行单独设置	#====	#====
turretSize: 炮塔大小	设置所有炮塔大小。填数值，按像素计算，不决定素材大小，而是以此为半径的开火位置。	turretSize:10	float
turretTurnSpeed: 炮塔转速	炮塔转速，单位是每帧旋转角度。	turretTurnSpeed:1	float
shootDelay: 攻击间隔	开火间隔，也可以在每个转塔上使用延迟	shootDelay:233	float
x: x:	坐标X	x:10	float
y: y:	坐标Y	y:10	float
height	炮塔高度	(用于3d单位,实测链接的炮塔也会跟着改变高度)	height: 13.4	float
copyFrom: 复制数据自	复制指定炮塔的所有值，作为该炮塔的默认值。新写代码重复时则覆盖掉它。	copyFrom: 1	turret ref
projectile	抛射体	使用此抛射体。默认为第一个抛射体。	projectile: torpedo	projectile ref
altProjectile	关联抛射体	当altProjectileCondition为true时，从此炮塔发射的抛射体。	altProjectile: lowEnergy	projectile ref
altProjectileCondition	关联抛射体条件	用于altProjectile	altProjectileCondition: if not self.energy(full=true)	LogicBoolean
barrelX	炮弹x	默认值为0。控制抛射体生成的X轴位置。	barrelX: 0	float
barrelY	炮弹y	默认为大0。注意：size和barrelY含义相同	barrelY: 10	float
barrelHeight	炮弹高度	高度（用于3d）。影响抛射体产生的高度。	barrelHeight: 10	float
size: 炮塔大小	控制炮塔中心与弹丸产生点之间的距离。	size: 5	float
turnSpeed	炮塔转速	炮塔最大转动速度。单位度每帧。	turnSpeed: 5	float
turnSpeedAcceleration	炮塔旋转加速度	炮塔加速度，默认设置为禁用，并使用全转速度。	turnSpeedAcceleration: 1	float
turnSpeedDeceleration	炮塔旋转减速度	默认为turnSpeedAcceleration。将此值设置为高于转弯加速度可能会允许更快地命中目标	turnSpeedDeceleration: 1	float
idleDir	闲时角度	闲置时角度。	idleDir: 90	float
idleDirReversing	闲时角度反转	允许闲置时角度反转。除非连接到另一个炮塔（否则连接的炮塔在反转时通常会旋转），否则默认为idleDir + 180。如重坦逆行时炮塔转向。	idleDirReversing: 1	float
shouldResetTurret: 空闲自动归位	默认为true。 填false时禁止炮塔自动归位。	shouldResetTurret:false	bool
idleSweepAngle	空闲扫描角度	炮塔闲时扫描角度。这一系列用于设置炮塔闲置时候转圈警戒动作。	idleSweepAngle: 45	int
idleSweepDelay	空闲扫描延迟	炮塔闲时扫描间隔，多久动一次。	idleSweepDelay: 120	float
idleSweepSpeed	空闲扫描速度	炮塔闲时扫描转向的速度。	idleSweepSpeed: 0.2	float
idleSweepCondition	空闲扫描条件	炮塔闲时扫描的条件，比如单位移动但没攻击时炮塔确实是闲置的，但这时可能不该旋转。	idleSweepCondition: if not self.isMoving()	logic boolean
idleSweepAddRandomDelay	空闲扫描随机延迟	炮塔闲时扫描的随机延迟	idleSweepAddRandomDelay: 40	float
idleSweepAddRandomAngle	空闲扫描随机角度	炮塔闲时扫描的随机角度	idleSweepAddRandomAngle: 10	int
attachedTo: 链接到	要连接的另一个炮塔的ID，将相对于它定位，并随其旋转。	attachedTo:1	turret ref
slave: 隶属	锁定此转塔的方向，并为附加的转塔发射冷却时间。常用于多炮管单位。	slave:true	bool
isMainNanoTurret: 是主构建炮塔	默认为false。用于创建建筑物的炮塔。只能在一个炮塔上为true，并且canShoot设置为false。	isMainNanoTurret:true	bool
energyUsage: 能量需求	发射武器所需的能量。与resourceUsage相同：energy = X	energyUsage:1	float
resourceUsage	资源需求	可以使用资金/能源/生命/护盾/弹药等。如果不符合条件则停止攻击。credits/energy/hp/shield/ammo	resourceUsage: credits=5, energy=5, hp=100, shield=5, ammo=1	price
#====	#====	计时	#====	#====
delay: 开火间隔	设置攻击间隔，覆盖全局炮塔间隔数据。	delay:60	float
linkDelayWithTurret	链接间隔	当另一炮塔开火时，该炮塔上的冷却延迟将被重置/删除	linkDelayWithTurret: 1	turret ref
warmup: 预热	射击前延迟。需要准备多长时间才能攻击，可以制作出蓄力效果。	warmup:10	float
warmupCallDownRate	预热下降速度	停止攻击后预热条下降速度	warmupCallDownRate: 0.6	float
warmupNoReset	预热不重置	默认为false。射击后未重设真正的预热时。与warmupCallDownRate一起使用	warmupNoReset: true	bool
warmupShootDelayTransfer	开火间隔过渡	默认值为0，这是一个乘数，用于通过预热值减少下一次开火延迟。与warmupNoReset一起使用时，可以使攻击速度越来越快。	warmupShootDelayTransfer: 17	float
#====	#====	射击时	#====	#====
onShoot_freezeBodyMovementFor	射击时冻结主体	射击时禁止运动。	onShoot_freezeBodyMovementFor: true	bool
barrelOffsetX_onOddShots: 奇数射击时炮弹偏移	默认0。在奇数射击时横向偏移，用于简化双管单位制作。
#====	#====	定位控制	#====	#====
canShoot: 可以开火	可以开火，默认为true	canShoot:true	bool
canAttackFlyingUnits: 可攻击空中单位	可以攻击空中单位，覆盖[attack]的设定。	canAttackFlyingUnits:true	LogicBoolean
canAttackLandUnits: 可攻击表面单位	可以攻击表面单位（包括陆地和水面）	canAttackLandUnits:true	LogicBoolean
canAttackUnderwaterUnits: 可攻击水下单位	可以攻击水下单位	canAttackUnderwaterUnits:true	LogicBoolean
canAttackNotTouchingWaterUnits: 可以攻击非接触水单位	可以攻击非接触水单位，默认为true。如果是false，则只能攻击与水接触的单位，不能攻击岸上。用于鱼雷逻辑。也可以根据炮塔需要设置。	canAttackNotTouchingWaterUnits:true	LogicBoolean
canOnlyAttackUnitsWithTags	只攻击带特定标签单位	只能攻击带特定标签的单位	canOnlyAttackUnitsWithTags: sp_spy	tags
canOnlyAttackUnitsWithoutTags	不攻击带特定标签单位	不能攻击带特定标签的单位	canOnlyAttackUnitsWithoutTags: sp_tm	tags
canAttackCondition: 攻击条件	攻击需要满足条件。	canAttackCondition: if not self.flying	LogicBoolean
clearTurretTargetAfterFiring	射击后重置炮塔目标	射击后重置炮塔目标。	clearTurretTargetAfterFiring: true	bool
limitingRange: 限制范围	限制此炮塔的最远攻击范围。不要将此代码应用到所有炮塔，如果需要则设置maxAttackRange。	limitingRange:150	float
limitingAngle	限制角度	与idleDir配合。炮塔只能以+/-此角度进行攻击。	limitingAngle: 60	float
limitingMinRange	最小距离	设置炮塔的最小攻击范围，不能攻击此范围内单位，也就是死角。	limitingMinRange: 60	float
canAttackMaxAngle	可攻击最大角度	设置炮塔的最大射击角度。如果单位在可攻击角度外则不会开火。默认值为5，不要设置得更低。可以设置为181炮塔，即不需要转向就可发射炮弹。	canAttackMaxAngle: 90	float
interceptProjectiles_withTags	拦截抛射体需有标签	拦截具有此标签的抛射体，目前铁锈用于反核武器。	interceptProjectiles_withTags: nuke	string
interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance	拦截抛射体检索范围	守护的范围，只有当敌方攻击目标地点落在此圈子内时才考虑拦截。	interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance: 500	int
interceptProjectiles_andUnderDistance	拦截抛射体攻击范围	默认值为2000，当抛射体到达这个距离时才开始发射拦截。	interceptProjectiles_andUnderDistance: 1600	int
interceptProjectiles_andOverHeight	拦截抛射体高度	需要超过此高度才会拦截。默认值为0.	interceptProjectiles_andOverHeight: 50	int
interceptProjectile_removeTargetLifeOnly	拦截抛射体移除目标存活时间	默认值为false，当为false时射弹移除。true时使被击中的抛射体爆炸或分裂。用于设定命中抛射体时是否执行分裂逻辑。	interceptProjectile_removeTargetLifeOnly: false	bool
laserDefenceEnergyUse: 激光防御能量需求	炮塔启用激光防御拦截敌方抛射体。还应在core中设置energyMax。	laserDefenceEnergyUse:1	float
aimOffsetSpread: 瞄准偏移	将每次攻击时的偏移量乘以目标半径。默认为0.6。设为0则不偏移，对范围武器影响较大。	aimOffsetSpread:0	bool
#====	#====	图形和效果	#====	#====
invisible: 隐藏炮塔图像	即不显示炮塔本身图像，但是攻击什么的还是可以。	invisible:true	LogicBoolean
image: 图像	使用自定义图片。覆盖单位的主炮塔图像	image:shibaingtooth.png	file (image)
chargeEffectImage: 
充能效果图像	预热时的充能效果。默认是由小变大。	chargeEffectImage: 
shoot_sound: 开火音效	开火音效，填声音文件。有以下内置条目。attack、move、click、missile_fire、missile_hit、unit_explode、buiding_explode、
large_gun_fire2、bug_die、bug_attack、interface_error、nuke_explode、nuke_launch、laser_deflect、laser_deflect2	shoot_sound: move:0.5	string
shoot_sound_vol: 开火音效大小	播放声音大小。	shoot_sound_vol:	float
shoot_flame: 开火动画	开火动画，内置参考表末尾。Luke推荐为：small, large, smoke, shockwave。可以自定义。	shoot_flame: smoke
shoot_flame: CUSTOM:lightFade	effects
shoot_light	开火闪光	开火时闪光，16进制argb格式。#AARRGGBB,透明度，红，绿，蓝	shoot_light: #afafaf	color
idleSpin: 闲时转速	炮塔闲置时的旋转速度,单位度每帧。	idleSpin:2	float
onShoot_playAnimation	开火播放动画	开火后播放[Animation]中的自定义动画	onShoot_playAnimation: animation_1	animation ref
onShoot_triggerActions	开火触发行为	每次这个炮塔开火时触发这些动作	onShoot_triggerActions: foxsay	action refs
unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder	卸载单位并赋予攻击目标	在炮塔炮筒位置卸下X个单位，并让它们攻击炮塔指定的目标。	unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder: 5	int
recoilOffset	后坐力大小	开火后向前或向后推动炮塔，以产生后坐力。填像素。	recoilOffset: -10	float
recoilOutTime	后坐力速度	开火后到达偏移位置的时间	recoilOutTime: 2	float
recoilReturnTime	后坐力恢复	开火后回到默认位置所需时间。	recoilReturnTime: 15	float
showRangeUIGuide	显示范围UI	显示攻击范围的白圈。默认true.	showRangeUIGuide: false	bool
life: 存在时间	开火后炮弹在没命中时的存活时间，单位为帧。60为1s。多少合适取决于速度与射程。	life:120	int
deflectionPower: 激光拦截耗能	默认值为1。此抛射体被激光防御摧毁所需的能量。 -1为禁止拦截。（对特殊武器如火焰）	deflectionPower:-1	float
explodeOnEndOfLife	寿终爆炸	默认为false。True则会在寿命终结时爆炸，并产生其命中时该有的效果。而不是直接消失。	explodeOnEndOfLife: true	bool
autoTargetingOnDeadTarget: 自动切换目标	如果目标死亡则自动切换单位。填true时如果有代码"targetGround:true"炮弹将会追踪距离它最近的单位。如果没有"targetGround"时将会在单位死亡后再改变目标。	autoTargetingOnDeadTarget:true	bool
autoTargetingOnDeadTargetRange	自动切换目标检索范围	当旧目标死亡时选择新目标的范围	autoTargetingOnDeadTargetRange: 45	int
autoTargetingOnDeadTargetLead	自动切换目标预判	尝试新的目标时的预判	autoTargetingOnDeadTargetLead: 1	float
unloadUpToXUnitsFromSource	卸载单位至命中地	将指定个数单位卸载到抛射体爆炸位置。	unloadUpToXUnitsFromSource: 1	int
teleportSource	传送	将单位移动到抛射体爆炸的位置，用于传送自身。	teleportSource: true	bool
spawnUnit	产生单位	在弹丸爆炸位置产生这种单位	spawnUnit: heavyTank,tank*5,hoverTank(offsetX=10)	unit types
convertHitToSourceTeam	命中时更改所属	将更改被命中的单位转换队伍为自身所属。	convertHitToSourceTeam: true	bool
tags	标签	用于抛射体拦截功能。	tags: nuke	tags
flameWeapon: 火焰武器	命中时产生小火焰（仅用于装饰）	flameWeapon:true	bool
spawnProjectilesOnEndOfLife	在寿命结束时刷抛射体	填抛射体名。在寿命(life)结束时刷抛射体。刷抛射体逻辑具体参数参考后面刷抛射体大项。这简化了过去许多需要多炮塔(如贯穿攻击)或是刷辅助单位才能实现的操作。	spawnProjectilesOnEndOfLife: torpedo_split(offsetDir=90),torpedo_split(offsetDir=-90)	projectile ref
spawnProjectilesOnExplode	在爆炸时刷抛射体	填抛射体名。只在爆炸时刷抛射体，如果耗光life则不会刷。	spawnProjectilesOnExplode: shiba(offsetDir=60,recursionLimit=6)	projectile ref
spawnProjectilesOnCreate	在创建时刷抛射体	填抛射体名。抛射体创建时刷抛射体。	spawnProjectilesOnCreate: 1.5,2,3,4,5	projectile ref
#====	#====	伤害	#====	#====
directDamage: 直接伤害	击中对目标单位造成伤害。不适用于targetGround:true。	directDamage:999	int
areaDamage: 范围伤害	范围伤害值，此区域内敌方单位都将受到损伤，默认向边缘递减。	areaDamage:99	int
areaRadius: 范围半径	范围伤害区域大小，此区域内敌方单位都将受到损伤，默认向边缘递减。数值类型为像素，大小算法为半径，铁锈内地块一格长为20像素。	areaRadius:99	float
areaDamageNoFalloff	范围伤害不衰减	默认false.为true时范围伤害不再向边缘递减。	areaDamageNoFalloff: true	bool
areaRadiusFromEdge	范围伤害从边缘计算	范围伤害将从单位的边缘计算，而不是默认的中心计算。主要用于攻击大型单位。	areaRadiusFromEdge: true	bool
areaExpandTime	范围扩展时间	将区域伤害变为爆炸波向边缘扩散。效果如核弹。	areaExpandTime: 15	float
areaHitAirAndLandAtSameTime	范围武器同时攻击空中和地面	范围武器将同时打击空中和地面。	areaHitAirAndLandAtSameTime: true	bool
areaHitUnderwaterAlways	范围武器可攻击深海	范围武器将可以打击深海单位如潜艇。	areaHitUnderwaterAlways: true	bool
areaIgnoreUnitsCloserThan	范围伤害忽略区域	小于此范围的单位不会受到攻击影响。需要比areaRadius小，否则造不成伤害。	areaIgnoreUnitsCloserThan: 20	int
buildingDamageMultiplier	建筑伤害乘数	默认为1。对建筑物伤害乘上此数值，用于伤害修正。比如闪电对建筑物伤害低，火焰对建筑物伤害高。	buildingDamageMultiplier: 0.5	float
shieldDamageMultiplier	护盾伤害乘数	默认为1。对护盾伤害乘数。如0对护盾不造成伤害，2对护盾造成双倍伤害	shieldDamageMultiplier: 2	float
shieldDefectionMultiplier	护盾阻挡乘数	护盾阻挡乘数，填0则可无视护盾，同时对单位和盾造成伤害。	shieldDefectionMultiplier: 0	float
hullDamageMultiplier	护盾损伤乘数	可以用来制造只影响护盾的电磁脉冲武器。0忽略单位，只伤害护盾	hullDamageMultiplier: 0	float
ignoreParentShootDamageMultiplier	忽略父单位射击伤害乘数	ignoreParentShootDamageMultiplier: true	bool
armourIgnoreAmount	无视装甲数量	无视目标装甲数量并造成伤害。	armourIgnoreAmount: 10	int
friendlyFire	友伤	范围武器有友伤，可以伤害自己单位。铁锈限制不能对盟友有伤害。负数友伤可以用于范围维修，如果修盟友则需要用中立单位实现。参数false true only-ignoreEnemy	friendlyFire: false/true/only-ignoreEnemy	bool/string
mutatorX_ifUnitWithTags	修正需要标签	伤害修正所需标签，仅对携带标签单位有效。否则为原始伤害。	mutator1_ifUnitWithTags: infantry	float
mutatorX_ifUnitWithoutTags	修正除此标签	伤害修正除此标签外有效。	mutator1_ifUnitWithoutTags: strongArmour	float
mutatorX_directDamageMultiplier	修正直接伤害	伤害修正,直接伤害(directDamage)乘数。比如直接伤害100，这里填2，对目标就造成200伤害。	mutator1_directDamageMultiplier: 2	float
mutatorX_areaDamageMultiplier	修正范围伤害	伤害修正,范围伤害(areaDamage)乘数。比如直接伤害100，这里填2，对目标就造成200伤害。	mutator1_areaDamageMultiplier: 0.5	float
mutatorX_changedExplodeEffect	修正命中效果	如果此修正处于有效状态，则更改爆炸效果。	mutator1_changedExplodeEffect: custom:small	effect
mutatorX_addResourcesDirectHit	修正直接添加资源	伤害修正,用于直接伤害(directDamage)，给目标添加指定资源。用途如给目标资源后，目标检测自身资源然后禁止移动。	mutatorX_addResourcesDirectHit: shibaMove=1	resource
mutatorX_addResourcesAreaHit	修正区域添加资源	伤害修正,用于范围伤害(areaDamage)，给目标添加指定资源。	mutatorX_addResourcesAreaHit: shibaMove=1	resource
#====	#====	运动	#====	#====
targetGround	目标为地面	抛射体瞄准并攻击目标所在的地面，而不是追踪目标。直接伤害(directDamage)将会失效，需要使用areaDamage和areaRadius。	targetGround: true	bool
targetGroundHeightOffset	目标为地面高度偏移	在目标上方或下方射击。可能对分裂和落下的炮弹有用。	targetGroundHeightOffset: 10	float
speed: 速度	抛射体飞行速度，单位是每帧飞行像素。铁锈地块1格20像素，填1则每秒飞行3格。	speed:2	float
targetSpeed: 到达速度	加速到这个速度	targetSpeed:8	float
targetSpeedAcceleration	加速度	加速度，控制targetSpeed的速度提升	targetSpeedAcceleration: 1	float
ballistic: 弹道	弹道导弹效果，使抛射体先飞向空中并向下飞，而不是走直线。	ballistic:true	bool
ballistic_delaymove_height: 弹道垂直飞行高度	弹道导弹发射初期效果，决定弹道一开始先升高多少，再斜向爬升到最高过度。	ballistic_delaymove_height:1	float
ballistic_height: 弹道高度	弹道最终高度。	ballistic_height:15	float
targetGroundSpread: 目标为地面散布	填数值，用于目标为地面时随机造成偏差效果	targetGroundSpread:15	float
speedSpread: 速度散布	随机改变炮弹初始速度	speedSpread:1	float
instant	瞬间命中	开火时立即击中目标,用于激光、闪电、波束。	instant: true	bool
instantReuseLast: 瞬间命中回收最后抛射体	用于激光和闪电。激光或闪电命中后还会存在一段时间，当此抛射体命中后，清除上一个抛射体效果。使得只有一个抛射体存在。如使用高频射速变成光束武器，而不是瞎眼叠加。	instantReuseLast:true	bool
instantReuseLast_alsoChangeTurretAim	命中回收抛射体且改变瞄准	使炮塔瞄准受到命中目标扫描效果的影响，对光束武器有用	instantReuseLast_alsoChangeTurretAim: true	bool
instantReuseLast_keepAreaDamageList	命中回收抛射体区域伤害列表	瞬间命中并回收最后的抛射体并且保持区域伤害列表，默认false,保持列表是1.13的正常行为，造成区域伤害不会第二次生效，但不是很有用。只有当你想要旧的行为时才使用这个。	instantReuseLast_keepAreaDamageList: false	bool
disableLeadTargeting	禁用预判	瞄准移动目标时，禁用预判计算。默认为false。	disableLeadTargeting: true	bool
leadTargetingSpeedCalculation	预判计算	用于使用targetGround时预判计算。目标计算的预期速度。默认为“targetSpeed”。如果设置则基于speed. 	leadTargetingSpeedCalculation: 0.5	float
initialUnguidedSpeedHeight	初始非制导垂直速度	设置抛射体和地面间的垂直速度，利用gravity制造出平滑的抛物线。比较迷，填1左右，重力可以不填。	initialUnguidedSpeedHeight: 1	float
initialUnguidedSpeedX	初非导引速度X	让抛射体以弧线形式移动,负数向左，正数向右。	initialUnguidedSpeedX: 3	float
initialUnguidedSpeedY	初非导引速度Y	修改抛射体的高度，正数向下，负数向上。	initialUnguidedSpeedY: 3	float
gravity	重力	控制地面的弹丸的拉力。与initialUnguidedSpeedHeight一起使用。	gravity: 0.5	float
turnSpeed	转弯速度	限制抛射体的转弯速度，更好的做出弹道效果。	turnSpeed: 2	float
turnSpeedWhenNear	靠近时转弯速度	用于当射弹非常接近目标时，默认禁用转弯速度以使其能够命中。	turnSpeedWhenNear: true	bool
wobbleAmplitude	摆动幅度	抛射体飞行中摆动的剧烈程度。	wobbleAmplitude: 0.2	float
wobbleFrequency	摆动频率	抛射体飞行中摆动的频率。	wobbleFrequency: 0.8	float
pushForce	推动力量	弹丸所携带的“重量”,质量越大，推力越大。推动（或以负值拉动）被击中的单位。除以目标质量	pushForce: 2	float
pushVelocity	推进速度	抛射体爆炸后可用推动单位,推力相对于方向的速度，推动（或以负值拉动）被击中的单位。忽略目标质量	pushVelocity: 2	float
moveWithParent	随父物体移动	当父单位移动时也移动抛射体。对光束效果武器很有用。	moveWithParent: true	bool
sweepOffset	扫描偏移	扫描偏移，用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。	sweepOffset: 10	float
sweepSpeed	扫描速度	扫描速度，用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。	sweepSpeed: 10	float
sweepOffsetFromTargetRadius	扫描偏移目标半径	以目标半径作为扫描偏移量乘数，用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。	sweepOffsetFromTargetRadius: 0.4	float
retargetingInFlight	重新瞄准在飞行时	在飞行过程中重新瞄准一个新的目标，非常适合投掷式武器和相互碰撞的抛射体	retargetingInFlight: true	bool
retargetingInFlightSearchDelay	重新瞄准在飞行时搜索延迟	寻找新目标之间的时间。默认5	retargetingInFlightSearchDelay: 10	float/time
retargetingInFlightSearchRange	重新瞄准在飞行时搜索范围	重新选择目标的范围。默认值120	retargetingInFlightSearchRange: 45	int
retargetingInFlightSearchLead	重新瞄准在飞行时预判	引导射弹试图击中目标。默认15	retargetingInFlightSearchLead: 1	float
retargetingInFlightSearchOnlyTags	重新瞄准在飞行时针对标签	只针对具有这些标签的单位进行重定向。	retargetingInFlightSearchOnlyTags: tg_project	tag ref
color	颜色	使用十六进制值对该抛射体重新着色，它也决定了激光颜色，颜色格式为#AARRGGBB。	color: #bebe50	color
teamColorRatio	阵营色色相	将团队颜色混合到抛射体颜色中，填0-1。	teamColorRatio: 0.5	float
teamColorRatio_sourceRatio	阵营色色相比例	将团队颜色混合到抛射体颜色中与原色比例，默认为(1-teamColorRatio)	teamColorRatio_sourceRatio: 0.5	float
invisible	隐藏	隐藏抛射体图像。	invisible: true	bool
image: 图像	使用自定义图片。覆盖drawType和frame	image:233.png	file (image)
shadowImage	阴影图像	使用自定义图片给抛射体加阴影。	shadowImage: SHADOW:PRO_fd.png	file (image)
drawType	绘制类型	使用内置抛射体图像。 0: projectiles.png 1:projectiles_large.png 2:projectiles2.png	drawType:1	int
drawSize: 绘制大小	缩放抛射体大小。默认为1	drawSize:0.5	float
frame	帧	使用的内置图像帧，编号从零开始。和drawType结合使用。	frame: 1	int
hitSound: 打击音效	启用命中音效，默认true	hitSound:true	bool
explodeEffect	爆炸效果	抛射体爆炸效果	explodeEffect: smallExplosion, CUSTOM:myExplodeEffect	effect ref list
explodeEffectOnShield	护盾上爆炸效果	如果目标上有护盾，则使用此效果	explodeEffectOnShield: small	effect ref list
drawUnderUnits	绘制与单位下	绘制于单位下方。	drawUnderUnits: true	bool
effectOnCreate	创建时效果	创建时效果，会追随抛射体。	effectOnCreate: large	effect ref list
shouldRevealFog	揭开迷雾	抛射体在爆炸时向玩家揭开迷雾。	shouldRevealFog: true	bool
alwaysVisibleInFog	迷雾中显示	抛射体总是在迷雾中显示。	alwaysVisibleInFog: true	bool
nukeWeapon	核武器	发射时在迷你地图上显示。还有其他一些效果。	nukeWeapon: true	bool
trailEffect	尾焰	设置为true时为默认的尾焰。但也可以指向任何自定义效果，或使用内置效果。	trailEffect: true	bool/effect
trailEffectRate	尾焰频率	尾焰产生频率，默认为3	trailEffectRate: 8	float
lightSize: 闪光大小	抛射体光照大小,单位半径是地块格子	lightSize:2	float
lightColor	闪光颜色	抛射体光照颜色,不决定激光颜色，激光由color决定。	lightColor: #ffe92b	color
lightCastOnGround	闪光映射到地面	将闪光效果映射到地面，如火炮的光和抛射体是分离的。	lightCastOnGround: true	bool
largeHitEffect: 大的打击效果	为true时会产生大的爆炸效果和声音（仅用于装饰），设为false时会禁用范围武器的冲击波效果。	largeHitEffect:true	bool
lightingEffect: 闪电效果	将抛射体图像修改为闪电，一般需要instant(瞬间命中)搭配.	lightingEffect:true	bool
laserEffect: 激光效果	将抛射体图像修改为激光。	laserEffect:true	bool
delayedStartTimer	延迟时间	抛射体发射延迟时间。	delayedStartTimer: 15	time
beamImage	波束图像	用于激光效果的主体图像，图像会被复制为多份显示。例如可用于做红警中的正弦波状辐射武器。因为本质是图像拼接,所以长度限制不能小于20	beamImage: shibaray.png	file (image)
beamImageOffsetRate	波束偏移频率	波束图像的移动频率。	beamImageOffsetRate: 0	float
beamImageStart	波束开始图像	光束动画开火端效果图像	beamImageStart: beam1_start.png	file (image)
beamImageEnd	波束命中图像	光束动画命中端效果图像	beamImageEnd: beam1_end.png	file (image)
beamImageStartRotated	波束始端旋转	光束动画开火端效果图像是否以炮塔角度旋转旋转,默认false,不旋转.	beamImageStartRotated: true	bool
beamImageEndRotated	波束末端旋转	光束动画命中端效果图像是否旋转,默认false.	beamImageEndRotated: true	bool
movementType: 运动类型	定义单位将能够通过的地形以及与单位类型相关的其他属性。类型：无、陆地、建筑、空中、水面、两栖、跨悬崖、跨水和悬崖
NONE、LAND、BUILDING、AIR、WATER、HOVER、OVER_CLIFF、OVER_CLIFF_WATER	movementType: LAND	string
moveSpeed: 移动速度	单位的最大移动速度。	moveSpeed: 1.2	float
moveAccelerationSpeed: 加速度	定义单位加速到最大速度的加速度。	moveAccelerationSpeed: 0.07	float
moveDecelerationSpeed: 减速度	与加速度相对应得减速度。不要设的太小。	moveDecelerationSpeed: 0.17	float
reverseSpeedPercentage: 倒车速度比率	0.6默认值。超过0.4会在短距离（以40％的速度）时反转。 如果设置为1前进后退则不转弯。 填0时禁止倒退，必须旋转。	reverseSpeedPercentage: 0	float
landOnGround: 降落到地面	闲置时使飞行器降落。	landOnGround: false	bool
targetHeight: 到达高度	默认为0，但如果运动类型为空军则默认为35。	targetHeight: 25	float
targetHeightDrift: 高度浮动	默认0，空军1.5.单位高度上下浮动高度。	targetHeightDrift: 1	float
startingHeightOffset	创建时高度偏移	单位在创建时高度。负数上升比较慢。	startingHeightOffset: 100	float
maxTurnSpeed: 转弯速度	最大转弯速度。	maxTurnSpeed:3	float
turnAcceleration: 转弯加速度	转弯加速度。	turnAcceleration:1	float
moveSlidingMode: 移动后滑动	移动后滑动，相当于惯性。和单位的速度，加速度，转弯速度有关。True时受推力影响	moveSlidingMode:true	bool
moveIgnoringBody: 移动忽略转向	true效果即不必转弯便能运动，false效果即原地转弯完成才能运动	moveIgnoringBody:true	bool
moveSlidingDir: 移动滑动角度	移动滑动角度。无明显效果。	moveSlidingDir:100	int
joinsGroupFormations: 加入队形	将单位组成小队。铁锈调集大量部队时将其组成方阵以降低运算压力，但队形可能影响速度或浪费时间。禁用后则不参与组队。	joinsGroupFormations:false	bool
slowDeathFall: 死亡缓慢降落	为"true"时，被击毁时降落速度减慢，并且向前滑行一段距离。注意，必须设置死亡图像，不然坠落后会显示生前图像，而不是直接炸掉。	slowDeathFall: true	bool
heightChangeRate: 高度改变速率	单位改变高度的频率，无论是转换还是浮动	heightChangeRate: 3	float
fallingAcceleration: 降落加速度	单位降落时的加速度	fallingAcceleration:1	float
fallingAccelerationDead: 坠毁加速度	单位被摧毁时降落的加速度	fallingAccelerationDead:1	float
useAsBuilder: 用作建造者	作为建造者。如果单位可以建造或维修建筑物，则设置为true。 默认为[core] isBuilder。	useAsBuilder:true	bool
useAsTransport	用作运输	作为载具。如果单位可以运输单位，则默认为true.如果你的单位可以运输又能攻击，则AI可能囤积起来而不攻击，则需要设置false.	useAsTransport: true	bool
useAsAttacker	用作攻击者	是否作为攻击者。	useAsAttacker: true	bool
useAsHarvester	用作采集	作为采集者。如果单位可以回收资源，则默认为true	useAsHarvester: true	bool
disableUse: 禁用	禁止AI建立这个单位或建筑物	disableUse:true	bool
ai_upgradePriority	AI升级优先级	升级优先级。默认值为0.06。 设置在0-1之间，越高，表示AI更有可能先于其他升级该单位。	ai_upgradePriority: 0.1	float
buildPriority: 建造优先级	建造优先级，填0-1。 越大越AI越可能造。Luke的的第一座土地工厂使用0.8，空中工厂使用0.48，第一炮塔使用0.47。	buildPriority:0.6	float
noneInBaseExtraPriority: 基地内没有时优先级	如果AI基地中不存在此单位，则增加其优先级。	noneInBaseExtraPriority:0.2	float
noneGlobalExtraPriority: 全图没有时优先级	如果此单位在地图上的任何位置都不存在，则增加其优先级。	noneGlobalExtraPriority:0.4	float
recommendedInEachBaseNum	推荐在每个基地的数量	推荐在每个基地中的数量。	recommendedInEachBaseNum: 5	int
recommendedInEachBasePriorityIfUnmet	推荐条件不满足时优先级	如果未满足，推荐在基地中的优先级。	recommendedInEachBasePriorityIfUnmet: 0.2	float
upgradedFrom: 升级自	创建到另一个单位的链接，用于保留同一单位已升级和未升级的计数。	upgradedFrom:炮塔	string
maxGlobal: 全图最大数量	全图最多拥有的数量。	maxGlobal:10	int
maxEachBase: 每个基地最大数量	每个基地最多拥有的数量。	maxEachBase:1	int
notPassivelyTargetedByOtherUnits	不被动地被其他单位瞄准	允许更好的墙壁建筑物，默认情况下，这些建筑物不会瞄准目标。用于围墙	notPassivelyTargetedByOtherUnits: true	bool
lowPriorityTargetForOtherUnits	低优先级目标	其它单位不优先考虑此单位。用于围墙	lowPriorityTargetForOtherUnits: true	bool
whenUsingAsHarvester_recommendedInEachBase	每个基地此采集者数量	当此单位用作采集者时，每个基地推荐的采集者数量。	whenUsingAsHarvester_recommendedInEachBase: 10	int
whenUsingAsHarvester_recommendedGlobal	全地图推荐采集者数量	当此单位用作采集者时，全图推荐的采集者数量。	whenUsingAsHarvester_recommendedGlobal: 20	int
whenUsingAsHarvester_includeOtherHarvesterCounts	是否算在采集者计数中	当此单位用作采集者时，是否算在其它采集者统计中。	whenUsingAsHarvester_includeOtherHarvesterCounts: false	bool
onlyUseAsHarvester_ifBaseHasUnitTagged	有此标签才作为采集者	只有当基地有单位标记时才可以作为采集者使用.	onlyUseAsHarvester_ifBaseHasUnitTagged: false	string
x: x:	设置脚在X轴上的位置。	x:15	float
y: y:	设置脚在Y轴上的位置。	y:15	float
copyFrom: 复制与	从另一条腿复制。仅需设置一次腿部值时有用	copyFrom:1	int
attach_x: x轴链接位置	在X轴上设置腿部的附着点。	attach_x: -15	float
attach_y: Y轴链接位置	在Y轴上设置腿部的附着点。	attach_y: 0	float
rotateSpeed: 旋转速度	设置脚旋转速度，非对称情况下很明显。	rotateSpeed:30	float
endDirOffset	末端角度偏移值	目标脚/末端相对于身体的旋转角度。	endDirOffset: 45	int
lockMovement	锁定运动	禁止使用腿脚，将其锁定到主体。用于将行走单位转换为飞行单。	lockMovement: true	bool
heightSpeed: 高度速度	移动时脚抬高速度和高度。	heightSpeed:2	float
moveSpeed	移动速度	腿脚移动速度。	moveSpeed: 3	float
moveWarmUp	移动延迟	腿脚移动延迟	moveWarmUp: 15	float
holdDisMin: 最小移动距离	默认值为7。如果相邻的腿还没有重新移动，则至少移动此距离。	holdDisMin:10	float
holdDisMax: 最大移动距离	默认值为16。如果已经移动超过此距离则强制重新放置腿。	holdDisMax:40	float
holdDisMin_maxMovingLegs	最大移动腿数目	最多移动腿数目	holdDisMin_maxMovingLegs: 4	int
hold_moveOnlyIfFurthest	只在最远时保持移动	保持移动仅在最远时候。	hold_moveOnlyIfFurthest: true	bool
holdDisMin_checkNeighbours	最小移动距离检查相邻	移动最小距离时检查相邻的腿脚。	holdDisMin_checkNeighbours: true	bool
hardLimit: 硬性限制	默认值为50。强制腿部不要走的超过此数值。最好不要用到。	hardLimit:99	float
estimatingPositionMultiplier	预测位置乘数	默认值为1。根据单位速度预测单位可用的腿脚放置位置。	estimatingPositionMultiplier: 1	float
hidden: 隐藏	隐藏	hidden:if self.isInWater()	logic boolean
image_end	末端图像	末端图像，相当于脚。	image_end: 爪子.png	image
image_end_shadow	末端图像阴影	末端图像阴影。	image_end_shadow: SHADOW:爪子.png	image
image_end_teamColors	末端图像着色	末端图像使用阵营色。	image_end_teamColors: true	bool
image_foot	脚图像	脚图像，与image_end相同	image_foot: 爪子.png	image
image_foot_shadow	脚图像阴影	脚图像阴影。	image_foot_shadow: SHADOW:爪子.png	image
image_middle	中部图像	中部图像，相当于腿。	image_middle: 腿.png	image
image_leg	腿图像	腿图像，与image_middle相同	image_leg: 腿.png	image
draw_foot_on_top	绘制脚在顶层	绘制脚在顶层。	draw_foot_on_top: true	bool
drawOverBody	绘制主体之上	绘制在主体之上。	drawOverBody: true	bool
drawUnderAllUnits	绘制所有单位之下	绘制所有单位之下。	drawUnderAllUnits: true	bool
drawDirOffset	绘制角度偏移	绘制角度偏移。	drawDirOffset: 45	float
dust_effect: 灰尘效果	脚落地时产生灰尘。	dust_effect:true	bool
spinRate	旋转速度	使手臂/腿脚一直旋转，像转塔的idleSpin。用处如直升机的螺旋桨。	spinRate: 3	float
favourOppositeSideNeighbours	偏向于临近一侧	填true时，使得左右的腿脚拉开时间差，这样更好看。否则看起来顺拐。计算相邻的X比接近的Y查10倍时间。	favourOppositeSideNeighbours: true	bool
drawLegWhenZoomedOut	缩小时绘制腿	在缩小显示倍数(看到东西更多)后绘制腿。False时不绘制。为了提高绘制腿性能，默认值根据单位大小而变化。	drawLegWhenZoomedOut: true	bool
drawFootWhenZoomedOut	缩小时绘制脚	在缩小显示倍数(看到东西更多)后绘制脚。False时不绘制。为了提高绘制腿性能，默认值根据单位大小而变化。如果单独设置阴影则可能比较怪异。	drawFootWhenZoomedOut: false	bool
resetAngle: 复位角度	复位角度。	resetAngle:45	float
x	x	子单位x轴位置	x: 10	float
y	y	子单位Y轴位置	y: 15	float
height	高度	子单位高度。	height: 3	float
idleDir	闲置方向	闲置时角度。	idleDir: 45	int
idleDirReversing	闲置方向反转	允许朝向反转，比如重坦倒退移动时炮塔反转，而不需要整个单位转向。	idleDirReversing: 1	float
isVisible	是可见	是可见的。	isVisible: true	bool
onCreateSpawnUnitOf	创建时生成单位	此创造时也产生此子单位。	onCreateSpawnUnitOf: flydog	units
canBeAttackedAndDamaged	可被攻击或损坏	可以被攻击或受到伤害。	canBeAttackedAndDamaged: true	bool
isUnselectable	不可选择	是不可选择的。	isUnselectable: true	bool
lockLegMovement	锁定腿脚运动	锁定腿脚防止乱动。	lockLegMovement: true	bool
keepAliveWhenParentDies	保持子存活	当此单位死亡时，子单位保持存活。	keepAliveWhenParentDies: true	bool
setDrawLayerOnTop	绘制于顶层	此子单位绘制于顶层。	setDrawLayerOnTop: true	bool
setDrawLayerOnBottom	绘制于底层	此子单位绘制于底层。	setDrawLayerOnBottom: true	bool
addTransportedUnits	增加被运输单位	添加到运输单位槽中。	addTransportedUnits: true	bool
lockRotation	锁定旋转	锁定方向，禁止旋转。	lockRotation: true	bool
rotateWithParent	子单位一同旋转	旋转时子单位是否一同旋转。	rotateWithParent: true	bool
resetRotationWhenNotAttacking	不攻击时重置角度	不攻击时恢复到自身默认角度	resetRotationWhenNotAttacking: true	bool
deattachIfWantingToMove	移动时脱离	若收到移动命令，子单位将自动分离。这包括来自action的路径点。可以用来制作机场。	deattachIfWantingToMove: true	bool
prioritizeParentsMainTarget	优先考虑父单位的主要目标	子单位优先考虑父单位当前的目标。	prioritizeParentsMainTarget: true	bool
alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget	总是攻击父单位的主要目标	子单总是跟随攻击父单位的主要目标。	alwaysAllowedToAttackParentsMainTarget: true	bool
canAttack	可攻击	默认值为true。设置为false以阻止子单位自动攻击。	canAttack: true	bool
onParentTeamChangeKeepCurrentTeam	改变队伍时子单位保持原队伍	默认值为false。如果为true则父单位改变队伍时子单位不改变队伍。	onParentTeamChangeKeepCurrentTeam: true	bool
smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded	补充时平滑移动	补充所装载单位至槽位时平滑移动。	smoothlyBlendPositionWhenExistingUnitAdded: true	bool
keepWaypointsNeedingMovement	保持需要移动路径点	默认值为false。当为false时，队列中任何需要移动才能完成的队列路径点都会被移除。	keepWaypointsNeedingMovement: false	bool
showAllActionsFrom	显示所有操作来源	当被选中时，在父单元列表中显示所有附加单位的动作	showAllActionsFrom: if self.hasFlag(id=1)	logic boolean
createIncompleteIfParentIs: 创建随父单位	如果父节单位不完整，则创建子单位不完整	createIncompleteIfParentIs:false	bool
redirectDamageToParent: 重定向伤害到父单位	将对附属造成的伤害重定向到父单位，而不是伤害子单位自身。	redirectDamageToParent:true	bool
redirectDamageToParent_shieldOnly: 重定向伤害到父单位护盾	只将对附属造成的伤害重定向到父单位的护盾，而不是伤害子单位自身。如果盾没了那就伤害自身，如模块蜘蛛。	redirectDamageToParent_shieldOnly:true	bool
life	效果存在时间	默认值为200。到时间效果消失。 设置得尽可能低以减少效果开销。	effect: custom:doge	float
lifeRandom	效果存在时间随机值	效果存在时间的随机范围。	lifeRandom: 12	float
alsoEmitEffectsOnDeath	死亡时创建效果	在生命耗尽的时候创造这些效果。	alsoEmitEffectsOnDeath: shibadie	effect ref
alsoEmitEffects	也创造效果	创建时创建更多效果，对于多效果很有用。 注意：创建的效果上的其他“ alsoEmitEffects”将被忽略，禁止套娃。	alsoEmitEffects: custom:doge2	effect ref
ifSpawnFailsEmitEffects	如果失败则创建效果	如果此效果的“spawnChance”失败，则产生这些效果。	ifSpawnFailsEmitEffects: custom:doge3	effect ref
alsoPlaySound	也播放音效	播放音效，填文件名或内置。	alsoPlaySound: ao.ogg	sound ref
createWhenOffscreen	可创建于画面之外	允许在画面之外产生此效果，默认为false。	createWhenOffscreen: true	bool
createWhenZoomedOut	缩小时可产生效果	允许缩小时产生此效果，默认值为true	createWhenZoomedOut: true	bool
createWhenOverLiquid	创建于液体上	允许在液体上方产生此效果，默认值为true	createWhenOverLiquid: true	bool
createWhenOverLand	创建于陆地上	允许在陆地上方产生此效果，默认值为true	createWhenOverLand: true	bool
spawnChance	产生几率	默认值1.如果小于1，则效果随机被创建	spawnChance: 0.9	float
showInFog	在雾中显示	默认为false	showInFog: true	boolean
delayedStartTimer	延迟创建	等待这么久再播放此动画，单位为帧。	delayedStartTimer: 10	float
delayedStartTimerRandom	延迟创建随机时间	等待时间随机变化	delayedStartTimerRandom: 10	float
liveAfterAttachedDies	目标死后存活	目标死后动画继续存活,使用AttachedToUnit时默认为false.	liveAfterAttachedDies: true	bool
priority	优先级	默认为高，一次显示太多效果时依据重要程度丢弃不重要的以用于创建新的。verylow/low/high/veryhigh/critical(很低，低，高，很高，至关重要)	priority: low	string
attachedToUnit	附着在单位上	此效果产生时吸附到目标单位或抛射体。将与之一起移动。	attachedToUnit: true	bool
alwayStartDirAtZero	初始角度总是为零	忽略附属单位或者产者的角度。	alwayStartDirAtZero: true	bool
atmospheric	空气效果	添加阻力使此效果减慢速度，并添加随机移动。用于模拟尾焰。	atmospheric: true	bool
physics	物理效果	撞击地面时反弹。需要高度才能生效。	physics: true	bool
physicsGravity	物理重力	默认为1。physics: true时的垂直方向加速度。	physicsGravity:1	float
xOffsetRelative	X相对偏移量	效果起始时相对于炮塔，炮弹，单位的偏移的方向位置。正数向右，负数向左。	xOffsetRelative: 0	float
yOffsetRelative	Y相对偏移量	效果起始时相对于炮塔，炮弹，单位的偏移的方向位置。正数向前，负数向后。	yOffsetRelative: -25	float
xOffsetRelativeRandom	X相对随机偏移量	X相对目标随机偏移量。随机增加或减少此值，用于偏移像素。	xOffsetRelativeRandom: 1	float
yOffsetRelativeRandom	Y相对随机偏移量	Y相对目标随机偏移量。随机增加或减少此值，用于偏移像素。	yOffsetRelativeRandom: 10	float
xOffsetAbsolute	X绝对偏移量	Absolute类为绝对偏移，它不像Relative那样考虑单位的方向。比如设置x向速度为1，绝对偏移则始终向右移动，相对偏移可以向任意方向移动。	xOffsetAbsolute: 0	float
yOffsetAbsolute	Y绝对偏移量	按位置偏移起动效果，忽略附加炮塔单位等的方向。	yOffsetAbsolute: 10	float
xOffsetAbsoluteRandom	X绝对随机偏移量	随机增加或减少此值，用于偏移像素。	xOffsetAbsoluteRandom: 2	float
yOffsetAbsoluteRandom	Y绝对随机偏移量	随机增加或减少此值，用于偏移像素。	yOffsetAbsoluteRandom: 2	float
xSpeedRelative	X相对速度	X轴相对于目标的移动速度。，正数向右，负数向左。	xSpeedRelative: 1	float
ySpeedRelative	Y相对速度	Y轴相对于目标的移动速度。正数向前，负数向后。	ySpeedRelative: 1	float
xSpeedRelativeRandom	X随机相对速度	随机增加或减少此值，用于偏移像素。	xSpeedRelativeRandom: 0.1	float
ySpeedRelativeRandom	Y随机相对速度	随机增加或减少此值，用于偏移像素。	ySpeedRelativeRandom: 0.1	float
xSpeedAbsolute	X绝对速度	X轴相对于起点的绝对移动速度。	xSpeedAbsolute: 0.1	float
ySpeedAbsolute	Y绝对速度	Y轴相对于起点的绝对移动速度。	ySpeedAbsolute: 0.6	float
xSpeedAbsoluteRandom	X随机绝对速度	按此值随机更改初始值。	xSpeedAbsoluteRandom: 0.1	float
ySpeedAbsoluteRandom	Y随机绝对速度	按此值随机更改初始值。	ySpeedAbsoluteRandom: 0.4	float
hOffset	高度偏移	距目标的高度偏移。正数向上，负数向下。	hOffset: 5	float
hOffsetRandom	随机高度偏移	按此值随机更改初始值。	hOffsetRandom: 3	float
hSpeed	高度速度	高度移动速度。正数向上，负数向下。	hSpeed: 1	float
hSpeedRandom	随机高度速度偏移	按此值随机更改初始值。	hSpeedRandom: 0.1	float
dirOffset	角度偏移	角度偏移，修改初始朝向。注意,0度可能存在朝向问题。	dirOffset: 180	float
dirOffsetRandom	随机角度偏移量	按此值随机更改偏移角度。	dirOffsetRandom: 180	float
dirSpeed	转速	修改效果的旋转速度。	dirSpeed: 5	float
dirSpeedRandom	随机转速	按此值随机更改旋转速度。	dirSpeedRandom: 2	float
frameIndex	帧索引	使用内置效果时所取用的帧编号，0取第一帧。	frameIndex: 1	int
frameIndexRandom	帧随机	随机增减索引值，用于随机使用同组内不同的图像。	frameIndexRandom: 1	int
explode_big爆炸效果图、light_50闪光贴图、flame开火图火焰、dust灰尘贴图、smoke_black黑烟、shockwave冲击波、fire火焰图、lava_bubble岩浆泡、effects2效果2、plasma_shot等离子、shockwave_large大冲击波、explode_bits碎片、explode_big2大爆炸、explode_bits_bug虫碎片、projectiles抛射体、projectiles2抛射体2、effects3效果3	stripIndex: shockwave	int/string
Image	图像	要使用的自定义图像文件。不能与stripIndex一起使用。	Image: shibaing.png	image
imageShadow	阴影图像	用于自定义阴影的图像	imageShadow: SHADOW:shibaing.png	image
scaleTo	结束缩放倍数	效果结束时缩放倍数。	scaleTo: 2	float
scaleFrom	初始缩放倍数	效果初始时缩放倍数，用于效果从小到大缩放，或者反向缩放。	scaleFrom: 0.5	float
color	颜色	填16进制颜色值，给图像上叠加颜色。一般建议图像使用灰度图，然后叠加颜色。注意彩色图是无法叠加白色变白的。	color: #FFFF0000	color
teamColorRatio	队伍色相	填0-1在图像上叠加阵营色，1为完全为阵营色。	teamColorRatio: 0.5	float
drawUnderUnits	绘制在单位下方	将此效果绘制在单位下方。	drawUnderUnits: true	bool
fadeInTime	淡入时间	设置淡入效果时间，从透明到不透明。透明度值从0%到100%。	fadeInTime: 15	float
fadeOut	淡出	设置淡入效果时间，透明度从100%淡出到%0。把alpha设置为高于1可以延长淡出。	fadeOut: true	bool
alpha	透明度	介于0-1之间。可以设置为大于1以延迟淡出效果	alpha: 1	float
shadow	阴影	true时绘制阴影。如果使用imageShadow则强制为true	shadow: true	bool
drawType	作图类型	作用是制作时空扭曲效果(使用displacement)  可用参数: normal,displacement     需要开启实验性渲染设置才可以生效	drawType:displacement	enum(枚举)
total_frames	动画总帧数	动画的总帧数，与图像(image)或frameIndex一起使用。	total_frames: 15	int
animateFrameStart	动画开始帧	动画从哪一帧开始,第一帧编号为0	animateFrameStart: 0	int
animateFrameEnd	动画结束帧	动画在哪一帧结束。	animateFrameEnd: 14	int
animateFramePingPong	动画帧重放	动画正序播放完毕后再倒序播放一次。	animateFramePingPong: true	int
animateFrameSpeed	动画帧速度	动画播放速度，单位位游戏帧，一般动画帧数也不高，所以设置一般为0.x	animateFrameSpeed: 0.2	time
animateFrameLooping	动画帧循环	默认false。当为false时,效果被移除时，动画结束	animateFrameLooping: false	bool
move, attack, idle, underConstruction, underConstructionWithLinkedBuiltTime, queuedUnits、Unknown	onActions: Unknown
onActions: queuedUnits	string
onActionsQueuedUnitPlayAt	在队列中有单位播放	当使用onAction: queueedUnits时，动画开始之前需要达到值，设置为0-1之间	onActionsQueuedUnitPlayAt :1	 float
blendIn	融入时间	与上一个动画融合时间。	blendIn: time	time
blendOut	切换融合	与下一个动画融合时间。	blendOut: time	time
pingPong	缩放效果	结束后反向播放动画，它一般用来做生物的呼吸效果。	pingPong: true	bool
KeyframeTimeScale	帧时长缩放	缩放所有关键帧时间，这有助于在不更改所有内容的情况下更快/更慢地制作动画	KeyframeTimeScale: float	float
arm#_[time]	胳膊关键帧	添加一个关键帧。用来创建多个动作的动画。	arm1_5s: {x: 5, dir: 90 }	list
leg#_[time]	腿关键帧	添加一个关键帧。用来创建多个动作的动画。	leg1_5s: {x: 5, dir: 90 }	list
body_[time]	主体关键帧	随时为主体添加关键帧。身体仅允许使用frame和scale	body_4s: {frame: 4, scale: 0.5}	list
effect_[time]	效果关键帧	在播放动画时产生效果	eg: effect_2s: {x: 0,y: 5, explode}	list
direction_units	多向动画度数	播放此动画时，覆盖[graphics] animation_direction_units。多向动画度数	45个代表8个方向，90个代表4个方向的动画。	direction_units: 45	float
direction_strideX: 多向动画x向	覆盖[graphics] animation_direction_strideX，动画帧取值在方向改变时偏移。一般填0	direction_strideX:0	int
direction_strideY: 多向动画y向	覆盖[graphics] animation_direction_strideY，动画帧在方向改变Y轴偏移偏移。与frame_height一起使用。一般填1	direction_strideY:1	int
direction_starting: 多向动画朝向	覆盖[graphics] animation_direction_starting，第一帧的方向，取决于你的素材。	direction_starting:90	float
start: int	开始	开始图像框。不推荐使用，用于类似此形式的动画。animation_TYPE_pingPong	animation_move_start:1	int
end: int	结束	结束图像帧。不推荐使用	end : 	int
scale_start: float	缩放开始	开始规模。不推荐使用，而是使用主体关键帧。	scale_start : 	float
scale_end: float	缩放结束	最终规模。不推荐使用，而是使用主体关键帧。	scale_end : 	float
speed: float	速度	速度越小越快。仅效果开始，结束，scale_start，scale_end	speed : 	float
text	文本	界面中显示的文字	text: 柴犬	string
textPostFix: 文本动态更改	显示为后缀的文本，与textAddUnitName一起用于创建文本UI	text: [ textPostFix: ]
textAddUnitName: unitRef self.attachment(slot="${slotId}")	string
description	描述	选中时显示的文本，用于解释其用途。	description: 柴犬翻译	string
description_{LANG}	描述	描述多语言。	description_en: shibainu	string
none, rally, upgrade, queueUnit, building, action, infoOnly, infoOnlyNoBox	displayType: infoOnly	string
displayRemainingStockpile	显示剩余库存	显示剩余库存,显示为根据资源计算可以触发操作的次数。	displayRemainingStockpile: true	bool
pos	位置	此动作在用户界面排序。	pos: 0	float
iconImage	图标	使用图像作为此动作图标。	iconImage: shiba.png	image
iconExtraImage	额外图标图像	使用图像作为此动作图标。和上一个一致,但显示更靠上。绘制在图标图像上方。对升级图标等有用	iconExtraImage: shibaUPD.png	image
iconExtraColor	额外图标颜色	将图标叠加上额外的颜色。默认为#64FFFFFF	iconExtraColor: #FFAAAAAA	color
iconExtraIsVisible	额外图标显示条件	设置图标什么时候可显示。	iconExtraIsVisible: if self.hasFlag(id=${slotid})	logic boolean
unitShownInUI	UI中显示的单位	使用此单位作为动作图标。	unitShownInUI: unitRef self.transporting(slot=0)
unitShownInUI: shibainu	UnitType
setBuilt	设置完成度	默认为1。填0-1之间的数字，将指定单位建造完成度。比如填0.5，执行完操作后单位自身建造完成度就成了50%	setBuilt: 1	float
guiBuildUnit	界面显示单位	将action图标和鼠标指针改为指定单位，这就像你用建造者去造建筑，会受地形影响，可为action或路径点提供坐标。	guiBuildUnit: turret_artillery	unit
textAddUnitName	从单元添加名称	从指定单位添加名称。	textAddUnitName: $(section.convertTo)	unitRef/unitType
descriptionAddFromUnit	从单元添加描述	从指定单位添加单位描述。	descriptionAddFromUnit: unitRef self.attachment(slot="unitSlot${slotId}")	unitRef/unitType
descriptionAddUnitStats: 从单元添加属性	从指定单位添加详细信息描述，比如攻击力，攻击范围。	descriptionAddUnitStats:unitRef self.attachment(slot="unitSlot${slotId}")	unitRef/unitType
unitShownInUIWithHpBar	单元在UI显示Hp条	在ui中显示单位血条。默认true,仅当unitShownInUI是unitRef时使用	unitShownInUIWithHpBar: true	bool
unitShownInUIWithProgressBar	单元在UI显示进度条	在ui中显示单位进度条。默认true,仅当unitShownInUI是unitRef时使用。如果激活，则替换HP bar	unitShownInUIWithProgressBar: true	bool
tags	标签	标签(在使用队列大小时可以用withActionTag=x来获取数量)	tags: Rusted	string
price	价格	此行为需要的价格，可以是多种资源或自定义资源。如果不满足则行为不可用。如果没设定资源类型则默认为资金。如果价格为0，AI可能很少甚至不会使用。	price: credits=5, energy=5, hp=100, shield=5, ammo=1	resources
isActive	可用	默认为true。如果为false，则会禁用操作，并在用户界面中以红色显示。	isActive: true	LogicBoolean
isVisible	可见	默认为true。如果false则从UI中隐藏并被禁用。	isVisible: true	LogicBoolean
isLocked	锁定	默认为false。如果true则禁用操作，则会显示一个锁定文本。可用作禁核或者科技树，或是条件限制。	isLocked: true	LogicBoolean
isLockedMessage	锁定消息	显示锁定的原因。	isLockedMessage: 你不够可爱	LocaleString
isLockedAlt	更多锁定	另一个原因被锁定。用于显示不同的消息。	isLockedAlt: if not self.isFlying()	LogicBoolean
isLockedAltMessage	更多锁定消息	显示更多锁定的原因。	isLockedAltMessage: 上天才给你施展。	LocaleString
isLockedAlt2	更多锁定2	另一个原因被锁定。用于显示更多锁定的原因。	isLockedAlt2: if self.isInWater()	LogicBoolean
isLockedAlt2Message	更多锁定消息2	显示更多锁定的原因。	isLockedAlt2Message: 水中自然要划水了~	LocaleString
allowMultipleInQueue	允许多个队列	允许多次点击此行为形成队列，false时则只能点一次，不能累加。	allowMultipleInQueue: true	bool
onlyOneUnitAtATime	一次只有一个单位	填true时选中多个同类单位时，只有一个执行此行为。	onlyOneUnitAtATime: true	bool
isGuiBlinking	界面闪烁	此行为在界面中闪烁。	isGuiBlinking: true	LogicBoolean
alwaysSinglePress	总是按一次	点击就执行，不需要确认。默认false,不需要在手机上确认，使用canPlayerCancel: false和allowMultipleInQueue: false也隐藏队列接口。	alwaysSinglePress	bool
isAlsoViewableByAllies	显示给盟友	允许盟友玩家看到这个单位的动作，对显示其他玩家有用(例如导弹数量，收集的物品)	isAlsoViewableByAllies: false	bool
isAlsoViewableByEnemies	显示给敌人	允许敌方玩家看到这个单位的动作，对显示其他玩家有用(例如导弹数量，收集的物品)	isAlsoViewableByEnemies: false	bool
ai_isDisabled	AI被禁用	默认为false。使用此操作停止AI使用此动作。	ai_isDisabled: true	LogicBoolean
ai_isHighPriority	AI高优先级	AI将优先执行此动作。	ai_isHighPriority: true	bool
ai_considerSameAsBuilding	AI作为建筑	填建筑。考虑动作的优先级将会跟建筑物建优先级一样。	ai_considerSameAsBuilding: BU_cq	building
created, completeAndActive, destroyed, killedAnyUnit, queuedUnitFinished, queueItemAdded, queueItemCancelled, teleported, touchTargetSuccess, newWaypointGivenByPlayer, teamChanged, transportingNewUnit，transportUnloadedOrRemovedUnit，	autoTriggerOnEvent: destroyed	string
autoTrigger	自动触发	如果为true，则立即触发此操作的效果（忽略价格，isActive，isVisible，buildSpeed等）	autoTrigger: if self.overWater()	LogicBoolean
buildSpeed	建造速度	建造此动作所需要的时间，这个读条过程下面称之为准备以区分建造，机翻或是多个动作称之为队列。完成时的效果称为结果。	buildSpeed: 1s	time
highPriorityQueue	高优先级队列	默认为false。如果为true，则此操作将跳过队列中的所有其他低优先级操作。适用于fireTurret类动作。	highPriorityQueue: true	bool
canPlayerCancel	玩家可以取消	玩家可以取消此动作。	canPlayerCancel: true	bool
whenBuilding_cannotMove	建造时无法移动	执行操作准备时停止单位移动。适用于类似部署类动作。	whenBuilding_cannotMove: true	bool
whenBuilding_playAnimation	建造时播放动画	准备此动作时，播放[animation]中自定义的动画。	whenBuilding_playAnimation: AM_shiba	animation ref
whenBuilding_rotateTo	建造时旋转	准备此动作时，将单位主体旋转到该方向	whenBuilding_rotateTo: -180	float
whenBuilding_rotateTo_orBackwards	建造时旋转或反转	如果为true，则当角度较小时，允许从whenBuilding_rotateTo旋转180度。	whenBuilding_rotateTo_orBackwards: true	bool
whenBuilding_rotateTo_waitTillRotated	建造时需等待旋转完成	暂停准备的行为，直到旋转完成再继续。	whenBuilding_rotateTo_waitTillRotated: true	bool
whenBuilding_temporarilyConvertTo	建造时临时转换为	准备此操作时临时转换为另一个单位。原始单位的操作将保留。	whenBuilding_temporarilyConvertTo: TEM_shiba	unit ref
whenBuilding_triggerAction	建造时触发动作	准备时触发另一个动作	whenBuilding_triggerAction: ACT_shiba	action
whenBuilding_rotateTo_aimAtActionTarget	建造时转向瞄准目标	准备时转向瞄准目标,luke: 测试版注意:在某些情况下是坏的	whenBuilding_rotateTo_aimAtActionTarget:true	bool
whenBuilding_rotateTo_rotateTurretX	建造时转向指定炮塔	准备此操作时转向指定炮塔。	whenBuilding_rotateTo_rotateTurretX: shi	turret ref
spawnEffectsOnQueue	队列产生效果	动作准备开始时产生的效果。	spawnEffectsOnQueue: custom:shiba	effect ref
playSoundToPlayerOnQueue	队列播放声音	动作准备时播放给玩家的声音。	playSoundToPlayerOnQueue: shiba.ogg	sound ref
requireConditional	需要条件	如果结果为false，则跳过此操作所有结果。	requireConditional: if not numberOfUnitsInTeam(withTag='shiba',withinRange=233,greaterThan=0)	LogicBoolean
convertTo	转换成	将你的单位转换为另一个单位。许多属性被保留。	convertTo: SC_shiba	unit ref
(允许的字段: maxHp, maxShield, shield dregen, maxEnergy, armor, mass, shootDelayMultiplier, movspeed, maxAttackRange)	convertTo_keepCurrentFields:maxHp	fields
addEnergy	增加能量	为单位增加能量。需要设置了energyMax，否则不起作用。（与addResources相同：energy = X）	addEnergy: 1	float
addResources	添加资源	操作完成后，添加这些资源。	addResources: credits=5, energy=-5, hp=-100, shield=5, ammo=1	resources
addResourcesScaledByAIHandicaps	根据AI难度添加资源。	与addResources类似，但根据AI难度级别增加或减少。比例：最简单40%、简单70%、中等100%、困难140%、很困难180%、不可能370%	addResourcesScaledByAIHandicaps: true	bool
deleteSelf	删除自身	删除执行此操作的单位，没有死亡效果，不执行死亡触发。	deleteSelf: true	LogicBoolean
resetCustomTimer	重置自定义计时器	重置自定义计时器，与self.customTimer()	resetCustomTimer: if self.customTimer(laterThanSeconds=5)	LogicBoolean
setBodyRotation	设置身体旋转	设置单位旋转度数。单位朝右为0度。因为是结果而不是准备过程，所以很突然。	setBodyRotation: 45	dir
setUnitStats	设置单位状态	字段值。允许在不转换的情况下动态更改选定的字段数量。支持=/+=/-=，动态数学/逻辑。可以改变的领域: maxHp, hp, maxShield, shield, shield dregen, maxEnergy, energy, armor, mass, shootDelayMultiplier, shootDamageMultiplier, movespeed, maxTurnSpeed, maxAttackRange	setUnitStats: maxHp+=self.energy+100, hp+=50, shieldRegen=0.5	fields values
resetUnitStats	恢复单位状态	将setUnitStats所做的更改重置为基本值	resetUnitStats: true	boolean
setUnitMemory	设置单位内存	键值对。改变此单元的内存，值可以用逻辑设定。内存必须首先用defineUnitMemory定义。	setUnitMemory: """_x000D_
alsoTriggerAction	也执行动作	触发其他动作的结果。忽略行动的要求。	alsoTriggerAction: addCredits, playSound	action refs
alsoTriggerOrQueueActionConditional	也执行队列或需执行条件	将此操作添加到序列。如果条件不满足(false)则忽略alsoQueueAction。默认true.	alsoTriggerOrQueueActionConditional: if not self.isFlying()	LogicBoolean
playSoundAtUnit	播放声音至单位	动作结束时在当前位置播放声音。	playSoundAtUnit: shiba.ogg	sound ref
playSoundGlobally	播放声音至全图	播放全局声音，所有玩家都能听到。	playSoundGlobally: shiba.ogg:0.5	sound ref
playSoundToPlayer	播放声音至玩家	播放声音，只有自己能听到。	playSoundToPlayer: shiba.ogg:999	sound ref
fireTurretXAtGround	指定攻击地面炮塔	使用此炮塔攻击玩家所指定的地面。	fireTurretXAtGround: nukeSilo	turret ref
fireTurretXAtGround_withOffset	指定攻击地面坐标	攻击指定坐标所在地面，不需要手动选择，	fireTurretXAtGround_withOffset: 0,0	point
fireTurretXAtGround_withProjectile	指定攻击地面抛射体	设定使用的抛射体，如果不设置则为炮塔默认的抛射体。	fireTurretXAtGround_withProjectile: PRO_1	projectile ref
fireTurretXAtGround_count	指定攻击地面数量	设置发射的抛射体数量，默认为1	fireTurretXAtGround_count: 9	int
NONE LAND BUILDING AIR WATER HOVER OVER_CLIFF OVER_CLIFF_WATER 	fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf: LAND	string
spawnUnits	产生单位	产生指定单位，可用是多种。	eg: spawnUnits: heavyTank, tank*5, hoverTank(offsetX=10)
spawnEffects	产生效果	产生指定效果	spawnEffects: custom:shiba	effect ref
produceUnits	生产单位	类似spawnUnits，但是单位像正常生产一样，并获得路径的移动。1.13只对非建筑物刷的单位有效。	produceUnits: bigshibainu	units
offsetSelfAbsolute: 自身位置偏移	使用时将修改单位当前位置，以单位为中心的绝对坐标。	offsetSelfAbsolute: 0, 0, 40 [x,y,height]	int list
addUnitsIntoTransport	添加单位到载具	将单位添加到运输槽中，在添加之前会检查空间是否够。	addUnitsIntoTransport: tank*3, heavyTank	unit list
deleteNumUnitsFromTransport	从载具中删除单位数	从载具中删除指定数量单位。	deleteNumUnitsFromTransport: 3	int
deleteNumUnitsFromTransport_onlyWithTags	从载具删除带标签单位	从载具中删除具有此标签的指定数量单位。	deleteNumUnitsFromTransport_onlyWithTags: cat	string
startUnloadingTransport	开始卸载单位	开始卸载单位	startUnloadingTransport: true	bool
forceUnloadTransportNow	强制卸载单位	立即强制卸载单位	forceUnloadTransportNow: true	bool
forceUnloadTransportNow_onlyOnSlot	强制卸载指定槽位单位	强制卸载指定槽位单位	forceUnloadTransportNow_onlyOnSlot: 1	int
clearAllWaypoints	清除所有路径点	清除当前所有路径。	clearAllWaypoints: true	bool
clearActiveWaypoint	清除当前路径点	清除当前路径，也就是停止当前动作，执行下一个路径点。	clearActiveWaypoint: true	bool
move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow，setPassiveTarget	addWaypoint_type: move	type
addWaypoint_unitType	添加路径点单位类型	用于让当前单位去建造指定单位。仅用于addWaypoint_type: build	addWaypoint_unitType:BU_shiba	building
addWaypoint_prepend	添加路径点序列位置	添加到路径点的开头或结尾	addWaypoint_prepend: true	bool
addWaypoint_triggerActionIfFailed	添加路径点失败触发	如果target_nearestUnit找不到匹配项，因此无法添加路径点，则触发此操作	addWaypoint_triggerActionIfFailed: act_fail	actions
addWaypoint_triggerActionIfMatched	添加路径点匹配触发	如果操作添加的路径点是有效的，则执行指定操作。	addWaypoint_triggerActionIfMatched: act_suc	actions
addWaypoint_maxTime	添加路径点检索时间	如果此路径点这么久还无法执行完成，则取消。	addWaypoint_maxTime: 10s	time
addWaypoint_target_nearestUnit_tagged	添加路径点检索标签	添加的路径点目标为靠近有此标签的单位。	addWaypoint_target_nearestUnit_tagged: tag_shiba	tags
addWaypoint_target_nearestUnit_team	添加路径点靠近队伍	添加的路径点目标需要的所属方：己方|中立|盟友|敌人|任何，own|neutral|ally|enemy|any	addWaypoint_target_nearestUnit_team: own	relation
addWaypoint_target_nearestUnit_maxRange	添加路径点检索范围	添加的路径点靠近某目标时考虑的最大范围。	addWaypoint_target_nearestUnit_maxRange: 999	float
addWaypoint_target_mapMustBeReachable	添加路径点路径可达	添加的路径点靠近某目标时必须是有可到达路径的。	addWaypoint_target_mapMustBeReachable: true	bool
addWaypoint_target_fromReference	添加路径点来自参考	添加路径点来自单位信息引用。	addWaypoint_target_fromReference: self.memory.lastDock	unit ref
addWaypoint_position_offsetFromSelf	添加路径点坐标偏移	添加的路径点相对于自身偏移的坐标。	addWaypoint_position_offsetFromSelf: 10,10	point
addWaypoint_position_fromAction	添加路径点动作坐标	将当前动作指定的坐标添加进路径序列中。	addWaypoint_position_fromAction: true	bool
addWaypoint_position_randomOffsetFromSelf	添加路径点随机偏移	添加坐标进路径点时的随机值。	addWaypoint_position_randomOffsetFromSelf: 5,5	int s
addWaypoint_position_relativeOffsetFromSelf	添加路径点相对偏移	添加路径点位置相对自身偏移量。	addWaypoint_position_relativeOffsetFromSelf: 10,10	int s
addWaypoint_target_randomUnit_tagged	添加指定标签的随机单位	添加路径点单位为指定标签的随机单位	addWaypoint_target_randomUnit_tagged: shibaInu	unit
addWaypoint_target_randomUnit_team	添加指定队伍的随机单位	添加路径点单位为指定队伍的随机单位	addWaypoint_target_randomUnit_team: own	string
addWaypoint_target_randomUnit_maxRange	添加指定范围的随机单位	添加路径点单位为指定范围的随机单位	addWaypoint_target_randomUnit_maxRange: 999	int
addAllActionCooldownsTime	增加所有动作冷却时间	增加所有action的冷却时间。	addAllActionCooldownsTime: 10s	time
addActionCooldownTime	增加动作冷却时间	增加动作冷却时间，制作先充能再使用的action更加容易了。	addActionCooldownTime: 10s	time
addActionCooldownApplyToActions	添加指定动作冷却时间	action id，设置addActionCooldownTime的目标。默认情况下是当前操作本身。	addActionCooldownApplyToActions: action ids
clearAllActionCooldowns	清除所有动作冷却时间	清除所有动作冷却时间，使其立即可用。	clearAllActionCooldowns: true	bool
playAnimation	播放动画	播放[animation_xx]类型动画。	playAnimation: shiba	animation ref
playAnimationIfNotPlaying	播放动画限制	如果该动画已经在播放，就不再播放动画。	playAnimationIfNotPlaying: true	bool
finishPlayingLastAnimation	完成最会动画	完成最后一个动画，包括融合	finishPlayingLastAnimation: true	bool
stopLastAnimation	停止最后动画	停止最后一个动画，跳过融合	stopLastAnimation: true	bool
switchToNeutralTeam	切换至中立队伍	将队伍更改为中立。该队伍与其他所有队伍结盟。除非使用[core]stayNeutral: true，否则它将被附近的单位捕获。	switchToNeutralTeam:true	boolean
switchToAggressiveTeam	切换至侵略性队伍	将此单位队伍更改为侵略性的内置队伍。不能被其它单位捕获。	switchToAggressiveTeam: true	boolean
switchtoteam	切换至特定队伍	切换到小队id。从0开始。(中立-1，敌对中立-2)	switchtoteam: -1	logicnumber
takeResources	提取资源	提取资源，至少写一种资源。	takeResources: hp=5, gold=10	customPrice
takeResources_includeUnitsInTransport	提取资源包括载具内	提取资源，包括载具内单位。	takeResources_includeUnitsInTransport: true	bool
takeResources_includeParent	提取资源包括父单位或载具	提取资源，包括父单位和运输载具。	takeResources_includeParent: true	bool
takeResources_includeUnitsWithinRange	提取资源范围	提取资源，在此范围内。	takeResources_includeUnitsWithinRange: 350	float
己方|中立|盟友|任何|除自己外盟友，own|neutral|ally|enemy|any|allyNotOwn	takeResources_includeUnitsWithinRange_team: own	TeamRelation
takeResources_excludeUnitsWithoutTags	提取资源标签	提取资源，但排除没有此标签的单位。	takeResources_excludeUnitsWithoutTags: TAG_shiba	tags
takeResources_excludeUnitsWithTheseResources	提取资源排除资源	提取资源，不包括拥有这些资源的单位。	takeResources_excludeUnitsWithTheseResources: CP_shiba	customPrice
takeResources_excludeUnitsWithoutAllResources	提取资源排除不足	提取资源，排除缺乏资源者。默认为true.	takeResources_excludeUnitsWithoutAllResources: true	bool
takeResources_triggerActionIfAnyCollected	提取资源成功触发	如果有任何收集，则触发动作。	takeResources_triggerActionIfAnyCollected: ACT_shiba	action refs
takeResources_triggerActionIfNoneCollected	提取资源失败触发	如果没有收集，则触发操作。	takeResources_triggerActionIfNoneCollected: act_shibainu	action refs
takeResources_discardCollected	提取资源删除	从目标中获取资源，但不向自身添加也就是删除。	takeResources_discardCollected: true	bool
takeResources_keepResourcesOnTarget	提取资源克隆	不从目标添加或删除资源。但克隆资源。与takeResources_discardCollected和takeResources_triggerActionIfAnyCollected一起使用以创建资源检测器。	takeResources_keepResourcesOnTarget: true	bool
takeResources_maxUnits	提取资源目标量	最多从多少单位提取资源，默认为1。	takeResources_maxUnits: 1	int
takeResources_directTransferStoppingAtZero	提取资源直接转换至零	提取资源直接转换至0,用于完全转换。如果目标上的资源少于转帐金额，则只有剩余的资源将被转帐。不支持使用其他一些takeResources_*代码	takeResources_directTransferStoppingAtZero: true	bool
convertResource_from	转换资源来源	将此资源转换资源为别的资源。	convertResource_from: SP_cat	customResource
convertResource_to	转换资源至	将资源转后为此资源，要提供的自定义资源的名称	convertResource_to: SP_shiba	customResource
convertResource_minAmount	转换资源至少	如果来源中资源小于该数量，则跳过。默认为0。在大多数情况下可能不需要。	convertResource_minAmount: 0	int
convertResource_maxAmount	转换资源至多	“来源资源”和“转换后资源”之间的最大转化量	convertResource_maxAmount: 999	int
convertResource_multiplyAmountBy	转换资源倍率	资源转换倍率，不影响提取的数量。默认值为1。	convertResource_multiplyAmountBy: 0.1	float
resourceAmount	资源类型	自定义资源的名称，使用以下3个键进行设置。所有键都是可选的，可以一起使用。	resourceAmount: SP_cat	customResource
resourceAmount_setValue	资源类型设置数值	设置此资源的绝对值，忽略资源的当前值。默认忽略。	resourceAmount_setValue: 99	float
resourceAmount_addOtherResource	资源类型添加至	添加到其中的另一个自定义资源的名称。可以不使用resourceAmount_setValue，只是添加资源。或者使用resourceAmount_setValue: 0复制一个资源值。	resourceAmount_addOtherResource:SP_shiba	customResource
resourceAmount_multiplyBy	资源类型乘数	默认值为1。将当前资源值乘上此值。	resourceAmount_multiplyBy: 1	float
attachments_addNewUnits	附属添加单位	添加单位作为其子单位，需要定义附属位置。	attachments_addNewUnits: shiba	unit
attachments_deleteNumUnits	附属删除单位数	删除单位数量	attachments_deleteNumUnits: 1	int
attachments_onlyOnSlots	附属添加于槽位	只添加于特定槽位	attachments_onlyOnSlots: SL_shiba	string
disconnectFromParent	脱离父单位	子单位脱离父单位	disconnectFromParent: true	bool
attachments_unload	卸载附属	卸载所有附属。可以与attachments_onlyonslot一起使用。与运输单位卸载相同	attachments_unload: true	bool
attachments_disconnect	附属断开连接	断开所有现在所在位置的附属。可以与attachments_onlyonslot一起使用。	attachments_disconnect: true	bool
temporarilyAddTags	临时标签添加	将标签添加到单位，直到转换或重置。	temporarilyAddTags: TEM_PD_shiba	tags
temporarilyRemoveTags	临时标签删除	从单位上删除标签，直到将其转换或重置。	temporarilyRemoveTags: TEM_PD_shiba	tags
resetToDefaultTags	标签重置	重置为默认标签。	resetToDefaultTags: true	bool
addGlobalTeamTags	添加全局标签	为玩家的团队添加此全局标签。与self.globalTeamTags()一起使用可创建解锁和升级。	addGlobalTeamTags: TEM_UP_shiba	tags
removeGlobalTeamTags	移除全局标签	从玩家队伍中删除此全局标签。	removeGlobalTeamTags: TEM_UP_shiba	tags
showMessageToPlayer	发送消息至玩家	向玩家个人发送信息。自己发给自己。	showMessageToPlayer: 对面傻蛋，你看不到！	string
showMessageToPlayer_{LANG}	发送消息至玩家	向玩家个人发送信息。自己发给自己。多语言版。注意: 这种格式是支持几乎所有字符串显示给玩家，即使当引用不显示它	showMessageToPlayer_es:text test shiba
showMessageToPlayer_zh: 文本测试柴犬
showMessageToAllPlayers	发送消息至所有	向所有玩家发送消息。	showMessageToAllPlayers: 对面傻猫，队友说是不是？	string
showMessageToAllEnemyPlayers	发送消息给所有敌人	发送消息给所有敌人。	showMessageToAllEnemyPlayers: 我投靠，收不？	string
showQuickWarLogToPlayer	发送战争快报至玩家	向玩家个人发送战争快报。（在左下角）	showQuickWarLogToPlayer: 对面制杖，你看不到。	string
showQuickWarLogToAllPlayers	发送战争快报至所有	向所有玩家发送战争快报。（在左下角）	showQuickWarLogToAllPlayers: 这是单位全局嘲讽。	string
debugMessage	排错信息	仅在启用调试模式的沙箱中显示。	debugMessage: true	bool
spawnUnits	产生单位	用于action刷兵，大多数单位的生成键都支持多个单位且带有参数。注意：与spawnUnit不能混用spawnUnit用于抛射体。	spawnUnits: crates*10(neutralTeam=true), tank(spawnChance=0.5)	unitlist
neutralTeam	中立	生成这个单位归属于中立队伍而不是所属玩家。	spawnUnits: cat(neutralTeam=true)	bool
setToTeamOfLastAttacker	所属攻击者	生成单位归属于攻击者。（在[core] unitsSpawnedOnDeath上有用）	spawnUnits: cat(setToTeamOfLastAttacker=true)	bool
spawnChance	产生几率	生成这个单位几率。 默认为1。	spawnUnits: cat(spawnChance=0.5)	float
spawnSource	改变产生地点和产生单位的队伍到这个单位参考。	[action]spawnUnits: tank(spawnSource=memory.lastLocation)	unit ref
maxSpawnLimit	最大生成数量	与spawnChance一起使用时，总共可以产生的最大单位数。	spawnUnits: treeA(spawnChance=0.5, maxSpawnLimit=1)	int
gridAlign	对齐网格	将生成位置与网格对齐，对建筑物有用	spawnUnits: cat(gridAlign=true, skipIfOverlapping=true)	bool
skipIfOverlapping	跳过条件	如果在无效的位置忽略单位生成。 例如基于LAND的单位不会产生在水中。	spawnUnits: cat(gridAlign=true, skipIfOverlapping=true)	bool
offsetX	X偏移	生成单位位置X偏移量，单位像素	spawnUnits: cat(offsetX=10,offsetY=10)	float
offsetY	Y偏移	生成单位位置Y偏移量	spawnUnits: cat(offsetX=10,offsetY=10)	float
offsetRandomX	X随机偏移	生成单位位置X随机偏移量	spawnUnits: cat(offsetRandomX=10,offsetRandomY=10)	float
offsetRandomY	Y随机偏移	生成单位位置Y随机偏移量	spawnUnits: cat(offsetRandomX=10,offsetRandomY=10)	float
offsetRandomDir	角度随机偏移	生成单位时角度随机偏移量	spawnUnits: cat(offsetRandomDir=10)	dir
offsetHeight	高度偏移	生成此单位的高度偏移量。	spawnUnits: cat(offsetRandomDir=10)	int
offsetDir	角度偏移	生成单位时角度偏移量。单位度。	spawnUnits: cat(offsetHeight=10)	dir
addResources	增加资源	给生成单位这些资源，可用于设置触发动作的标志	spawnUnits: crates(addResource=gold:30|stone:10, spawnChance=0.5)	customResource
transportedUnitsToTransfer	载员至载具	将指定数量的单元放入刷出的单元的运输槽位中。	spawnUnits: transporter(transportedUnitsToTransfer=5)	int
copyWaypointsFrom	复制路径来自	复制目标上的所有路径点到创建的单位。	spawnUnits: tank(copyWaypointsFrom=self)	unit ref
alwayStartDirAtZero	朝向总是零度	刷出的单位朝向总是设置为零度。即朝右。	spawnUnits: wolf(alwayStartDirAtZero=true)	bool
大多数刷抛射体代码可用于抛射体参数。	spawnProjectilesOnEndOfLife: secondary*3(spawnChance=0.5)
spawnChance	产生机会	抛射体产生几率，默认为1	spawnProjectilesOnCreate: 1(spawnChance=0.5)	float
maxSpawnLimit	最大产生限制	抛射体的最大产生数量	spawnProjectilesOnCreate: 1(maxSpawnLimit=4)	int
recursionLimit	递归限制	用于限制抛射体刷抛射体自身的上限,而不会产生死循环。这对自动生成很有用，因为不会无限生成，有利于链条爆炸	spawnProjectilesOnCreate: 1(recursionLimit=5)	int
offsetX	偏移量x	刷出的抛射体的x轴偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetX=10)	float
offsetY	偏移量y	刷出的抛射体的y轴偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetY=11)	float
offsetRandomX	偏移随机X	刷出的抛射体的x轴的随机偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetRandomX=12)	float
offsetRandomY	偏移随机Y	刷出的抛射体的y轴的随机偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetRandomY=13)	float
offsetRandomXY	偏移随机XY	刷出的抛射体在两个方向的偏移随机偏移，使真正的在一个区域随机化。	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetRandomXY=14)	float
offsetHeight	偏移高度	刷出的抛射体的z轴也就是高度偏移	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetHeight=15)	float
offsetDir	偏移角度	刷出的抛射体的角度偏移	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetDir=16)	float
offsetRandomDir	偏移随机角度	刷出的抛射体的角度随机偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(offsetRandomDir=17)	float
xOffsetRelative	x相对偏移	刷出的抛射体的x轴的相对偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(xOffsetRelative=19)	float
yOffsetRelative	y相对偏移	刷出的抛射体的y轴的相对偏移量	spawnProjectilesOnCreate: 1(yOffsetRelative=20)	float
self.height()	自身高度	如果自身在特定高度则执行。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数，超过，少于，等于，空，满)	if self.height(lessThan=50)
self.resource.RESOURCE_TYPE	自身资源类型	快捷方式：self.resource(type='RESOURCE_TYPE')	addResourcesWithLogic: hp += self.resource.gold
self.hp()	自身血量	自身血量条件。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数，超过，少于，等于，空，满	if self.hp(lessThan=100)
self.ammo()	自身弹药	自身弹药条件。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数，超过，少于，等于，空，满	if self.ammo(lessThan=100)
self.ammoIncludingQueued()	自身弹药包括队列	自身弹药数量，包括还在队列中的。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数：大于，小于，等于，空，满	if self.ammoIncludingQueued(lessThan=12)
self.energy()	自身能量	自身能量数值。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数，超过，少于，等于，空，满	if self.energy(empty=true)
self.energyIncludingQueued()	自身能量包括队列	自身能量数值，包括还在队列中的。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数：大于，小于，等于，空，满	if self.energyIncludingQueued(lessThan=12)
self.shield()	自身护盾	自身护盾数值。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数：大于，小于，等于，空，满	if self.shield(greaterThan=233)
self.kills() 	自身杀敌数	自身杀敌数量。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo)（参数：大于，小于，等于）	if self.kills(greaterThan=99)
self.queueSize()	自身队列量	自身队列数量。(参数: greaterThan,lessThan,equalTo,empty,full)参数：大于，小于，等于，空，满	if self.queueSize(greaterThan=2)
self.globalTeamTags()	有全局标签	有全局标签，(parameters: includes)参数:包括	if self.globalTeamTags(includes="GLBTAG_shiba")
self.transportingCount()	自身运输数量	载具运输单位数量(parameters: greaterThan, lessThan,equalTo,empty)（参数：大于，小于，等于，为空）	if self.transportingCount(greaterThan=1)
self.numberOfAttachedUnits()	自身有子单位	自身有子单位数量。（withTag,greaterThan,lessThan,equalTo）参数: 标签，大于、小于、等于	if self.numberOfAttachedUnits(withTag=ANM_cat',lessThan=1)
self.transportingUnitWithTags()	自身运输单位有标签	自身运输单位有标签(parameters: includes)参数:包括	if self.transportingUnitWithTags(includes='human')
self.hasParent()	自身有父单位	用于子单位和载员逻辑。有父单位时执行。可选参数: 需要标签。withTag ="unit"	if self.hasParent()
self.hasTakenDamage()	受到伤害	单位受到伤害。参数：几秒内，几秒后。(parameters: withinSeconds=X,laterThanSeconds=X)	if self.hasTakenDamage(withinSeconds=1)
self.timeAlive()	存活时间	单位存活时间。参数：几秒内，几秒后。(parameters: withinSeconds=X,laterThanSeconds=X)	if self.timeAlive(laterThanSeconds=10)
self.lastConverted()	最后转换时间	单位最后转换时间。参数：几秒内，几秒后。(parameters: withinSeconds=X,laterThanSeconds=X)	if self.lastConverted(laterThanSeconds=10)
self.customTimer()	自身自定义计时器	自身自定义计时器。参数：几秒内，几秒后。(parameters: withinSeconds=X,laterThanSeconds=X)	if self.customTimer(laterThanSeconds=99)
numberOfUnitsInTeam()	队伍中此单位数量	玩家自身拥有此单位数量。(参数: withTag,greaterThan,lessThan,withinRange,incompleteBuildings,factoryQueue)
self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()	盟友有此单位数量	盟友拥有此单位的数量。(参数: withTag,greaterThan,lessThan,withinRange,incompleteBuildings,factoryQueue)	if self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam(withTag="cat",greaterThan=0,withinrange=99)
numberOfUnitsInEnemyTeam()	敌人有此单位数量	敌人拥有此单位的数量。(参数: withTag,greaterThan,lessThan,withinRange,incompleteBuildings,factoryQueue)	if numberOfUnitsInEnemyTeam(withTag="cat",greaterThan=0,withinrange=99)
numberOfUnitsInNeutralTeam()	中立有此单位数量	中立队伍拥有此单位数量。(参数: withTag,greaterThan,lessThan,withinRange,incompleteBuildings,factoryQueue)	if numberOfUnitsInNeutralTeam(withTag="cat",greaterThan=0,withinrange=99)
numberOfUnitsInAggressiveTeam()	敌对中立拥有此单位数量	特殊的“对所有人都有侵略性”的队伍,这与numberOfUnitsInEnemyTeam不同.(参数: withTag, greaterThan, lessThan, withinRange, incompleteBuildings, factoryQueue	if numberOfUnitsInAggressiveTeam()
self.hasUnitInTeam()	自身队伍有单位	自身队伍拥有此单位数量。(参数: withTag，intraRange，incompleteBuildings，factoryQueue)numberOfUnitsInTeam的别名	if self.hasUnitInTeam(withTag="tech")
self.noUnitInTeam()	自身队伍无单位	自身队伍单位数量不满足。(参数: withTag，intraRange，incompleteBuildings，factoryQueue)numberOfUnitsInTeam的别名	if self.noUnitInTeam(withTag="tech")
self.readUnitMemory()	读取单位内存	(name: string, type:string{boolean,unit,float,string}, [default])	if parent.readUnitMemory('boostTarget', type='unit') == self	any type
fireTurretXAtGround: mainGun (thisActionTarget==Marker with ground location)
alsoTriggerAction: x (thisActionTarget==Same as original action)
[turret]onShoot_triggerActions: x  (thisActionTarget==Target that was shot at)
takeResources_triggerActionIfAnyCollected: x (thisActionTarget==Target with resources)
addWaypoint_triggerActionIfMatched: x (thisActionTarget == Marker for move/Target for attack, etc. Note: use addWaypoint_maxTime:0 if you want to search only)	unit / marker
autoTriggerOnEvent: tookDamage (thisActionTarget==Unit that caused damage)
autoTriggerOnEvent: killedAnyUnit (thisActionTarget==Unit that was killed)
autoTriggerOnEvent: transportingNewUnit (thisActionTarget==Unit that was transported)
autoTriggerOnEvent: transportUnloadedOrRemovedUnit (thisActionTarget==Unit unloaded)
autoTriggerOnEvent: queuedUnitFinished (thisActionTarget==New unit made)
autoTriggerOnEvent: touchTargetSuccess (thisActionTarget==Target touched)	unit / marker
Eg autoTrigger: if parent.energy > 100	unit
memory.NAME	内存	使用当前defineUnitMemory 类型读取自身的快捷方式。 不能在其他单元上使用，为此使用 readUnitMemory。 不要调用自身。	autoTrigger: if memory.experience > 100	any type
self.teamWipedOut()	队伍无单位	(ps: 都没单位了哪个单位检测队伍没单位?所以应该是只能由禁止受到攻击的单位(此单位不计入总数)来判断)	bool
anyRuleInGroup: 放置规则组	放置规则组名。（仅需要通过此组规则中的1条，而不是全部通过。在其他放置规则中可使用相同的组名称来创建组。）	anyRuleInGroup:DogFoodPlace	string
searchTags	检索标签	搜索至少包含这些标签之一的任何单位	searchTags: redFox	tag list
searchTeam: 检索队伍	要搜索的团队可以是：自身|中立|盟友非自身|盟友|敌人|任何。  own|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any	searchTeam:own	relation
searchOffsetX: 检索偏移	检索偏移，默认为0	searchOffsetX:0	float
searchOffsetY: 检索偏移	检索偏移，默认为0	searchOffsetY:0	float
searchDistance: 搜索距离	搜索距离	searchDistance:99	float
excludeIncompleteBuildings: 排除不完整建筑	排除不完整的建筑	excludeIncompleteBuildings:true	bool
excludeNonBuildings: 排除非建筑	排除非建筑	excludeNonBuildings:true	bool
minCount: 最小数量	设定需要在搜索中找到的单位的最小数量。(如需要靠近某物)。默认值为0	minCount:1	int
maxCount: 最大数量	在匹配失败前设置最大单位数量(例如不能接近某个值)。默认为无限的	maxCount:1	int
blocksPlacement: 禁止放置	禁止放置。默认为true。	blocksPlacement:true	bool
cannotPlaceMessage: 失败信息	如果此放置规则失败，则会向玩家显示消息（将成为mergedRuleGroup中的第一个失败规则）	cannotPlaceMessage:你不能睡觉，因为附近有柴犬在游荡~	LocaleString
checkEachTile: 检查每个地块	[true / false]默认为true（仅对测试单元中心设置为false，true会检查显示在放置网格上的单元下方的每个图块）	checkEachTile:true	bool
shield	护盾	单位护盾，一般用于抵挡敌人攻击。	price: hp=-100, shield=100	Resources
displayDigitGrouping	资源数字分组	(空,逗号,空格)(例如资源数量10000,空格分组就是10 000) 可用参数: none/comma/space	displayDigitGrouping:comma	enum(枚举)
displayName	显示名称	用户界面中此资源的名称	displayName: 资金	string
displayNameShort	显示短名称	在较小的UI上显示的文本（如action的悬浮文本）默认为displayName	displayNameShort: ￥	string
hidden	隐藏	向玩家隐藏此资源	hidden: true	bool
priority	优先级	如果多个mod单元中定义了同名的资源，则使用具有最高优先级的displayName/displayColor	priority: 1	float
displayColor	显示颜色	颜色，可以是十六进制，带有可选的alpha	displayColor: #FF0000	color
displayRoundedDown	显示为整数	对资源进行舍入显示为整数。	displayRoundedDown: true	bool
displayWhenZero	为零时显示	资源为零时也显示。	displayWhenZero: true	bool
displayName	显示名称	UI中此资源的名称(如悬停在单元信息上)	displayName: 计数器	string
displayNameShort	显示短名称	在较小的UI上显示的文本（如action的悬浮文本）默认为displayName	displayNameShort: s	string
hidden	隐藏	对玩家隐藏这个资源	hidden: true	bool
equivalentGlobalResourceForAI	作为AI的全局资源	用于向AI提示具有本地资源的资源节点可用于获取不同的全局资源。例如，当一台收割机卸载资源	equivalentGlobalResourceForAI: true	bool
displayRoundedDown	显示为整数	对资源进行舍入显示为整数。	displayRoundedDown: true	bool
可以使用[core]copyFrom从其他文件中引用模板。例如：[core]copyFrom: ROOT:effects/explodeEffects.template。copyFrom可以一次引用多个文件。
@copyFromSection	复制节	在任何节中使用，以引用节或模板的代码。如@copyFromSection template_name/action_name/projectile_name	@copyFromSection: projectile_1
@copyFrom_skipThisSection: true
@define X	局部变量	在一个节中定义一个局部变量(最好在模板外部)	@define targetEffect: boom
@global X	全局变量	定义在所有节中使用的全局变量。注意：局部变量具有更高的优先级	@global targetEffect: pop
${X}	变量引用	${X}可以用来引用变量(也可以在模板外部完成)	spawnEffects: effect_${targetEffect}
${section.key} 	值引用	${section.key}可以用来引用键（也可以在模板外部完成）。	addResources: credits=${core.price * 2 + 10}
[action]text: Missing hp %{self.maxHp - self.hp}
""" text """ 	可用于多行字符串。 从最终结果中删除换行符。	copyFrom: """
ROOT: a.ini,
ROOT: b.ini,
ROOT: c.ini
onlyWhenSelectedByOwnPlayer 	检查为自选中时	在一个节中定义一个局部变量(最好在模板外部)	@define targetEffect: boom
layer	绘制图层	绘制贴画的图层，参数可以为（shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI）	layer: onTop	enum(枚举)
order	排序	(默认为0并且按照ini里的顺序)(优先级排序)	order: 5	float(浮点值)
onlyWhenSelectedByOwnPlayer	我方队伍选中时绘制	我方队伍选中后绘制该Decal,使用布尔值	onlyWhenSelectedByOwnPlayer: true	bool
onlyWhenSelectedByEnemyPlayer	敌方玩家选中时绘制	敌方玩家选中时绘制该Decal,使用布尔值	onlyWhenSelectedByEnemyPlayer: true	bool
onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer	自身队伍的盟友选中时绘制	自身队伍的盟友选中时绘制该Decal,使用布尔值	onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer: true	bool
onlyWhenSelectedByAnyPlayer	任意玩家选中时绘制	任意玩家选中时绘制该Decal,使用布尔值	onlyWhenSelectedByAnyPlayer: true	bool
includeParentsSelection	包含父单位选中绘制	包含父单位选中后绘制该Decal,使用布尔值	includeParentsSelection: false	bool
onlyPlayersWithUnitControl	使用者能够控制此单位时绘制	仅在查看者能够控制此单位时绘制该Decal,使用布尔值	onlyPlayersWithUnitControl: true	bool
onlyWithZoomLevelOrMore	缩放到当前大小或更大时绘制	仅当缩放到当前大小或更大时绘制该Decal(推测啥都不动进游戏就是1倍缩放) 	onlyWithZoomLevelOrMore: 2	float(浮点值)
onlyWhileActive	单位建造完成时绘制	仅在单位建造完成时绘制该Decal(比如建造者建造一般的建筑就不算)	onlyWhileActive: true	bool
onlyWhileAlive	存活时绘制	(如果图层(layer)为beforeUI默认为true,否则false)仅在存活时绘制该Decal(为true死后消失) 	onlyWhileAlive: true	bool
onlyInPreview	侧边栏和建筑放置预览中显示	仅在侧边栏和建筑放置预览中显示	onlyInPreview: true	bool
onlyOnNonPreview	仅在非预览中显示	仅在非预览中显示(与上一条相反)	onlyOnNonPreview: true	bool
imageScale	图像缩放(倍数)	图像缩放(倍数)，这个不用过多介绍了吧。/他们仍然可以使用动态逻辑，例如：(self.resource.持续时间/90)	imageScale: 1	float(浮点值)/logicBoolean
imageScaleX	图像X缩放	他们仍然可以使用动态逻辑，例如：(self.resource.持续时间/90)	imageScaleX: 1	float(浮点值)/logicBoolean
imageScaleY	图像Y缩放	他们仍然可以使用动态逻辑，例如：(self.resource.持续时间/90)	imageScaleX: 2	float(浮点值)/logicBoolean
image	图像	-	image: 1.png	png file(图像文件)
teamColors	阵营色	为该Decal强制渲染阵营色,无效的话你可能需要开启实验性功能。	teamColors: true	bool
imageStack	列表图像列表	(使用PNG文件进行2.5D图像渲染,但确定是用于2.5d单位)/ 例子：imageStack: 1层贴图.png,2层贴图.png,3层贴图.png,....	imageStack:2d.png	png file
stack_hOffset	列表图像高度偏移	-	stack_hOffset: 1	float(浮点值)
stack_frameOffset	列表图像帧偏移	-	stack_frameOffset: 1	int
stack_drawInReverseOrder	列表图像绘图顺序	-	stack_drawInReverseOrder: true	bool
stack_indexStart	列表图像起始图像	-	stack_indexStart: 1	int
stack_indexCount	列表图像数量	-	stack_indexCount: 1	int
total_frames	总帧数	总帧数(跟后面两个代码(frame_width/frame_height)二选一使用)	total_frames: 4	int
frame_width	帧宽度	-	frame_width: 40	int
frame_height	帧高度	-	frame_width: 50	int
frame	帧	(与total_frames相比,frame是动值,可以改变内存来修改第几帧)	frame: 4	int
isVisible	可见性	可见性(可以使用逻辑)	isVisible: if self.isControlledByAI()	logicBoolean
xOffsetRelative	X轴相对偏移	-	xOffsetRelative: 1	float(浮点值)
yOffsetRelative	Y轴相对偏移	-	yOffsetRelative: 1	float(浮点值)
onlyTeam	查看者为特定队伍时显示	仅在查看者为特定队伍时显示该Decal,参数可以为(own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any)	onlyTeam: any	enum(枚举)
xOffsetAbsolute	X轴绝对偏移	-	xOffsetAbsolute: 1	float(浮点值)
yOffsetAbsolute	Y轴绝对偏移	-	yOffsetAbsolute: 1	float(浮点值)
hOffset	高度偏移	-	hOffset: 2.5	float(浮点值)
dirOffset	角度偏移	-	dirOffset: 1.5	float(浮点值)
pivotOffset	坐标系旋转	(相当于把单位定位的直角坐标系旋转该角度,然后重新确定xy) 只影响X/Y相对偏移,不旋转图像)	pivotOffset: 1.7	float(浮点值)
alwaysStartDirAtZero	固定角度为零	总是固定角度为零(总是朝上)	alwaysStartDirAtZero: true	bool
alwaysStartHeightAtZero	固定高度为零	总是固定高度为零	alwaysStartHeightAtZero: true	bool
basePosition	中心位置	Decal的中心位置(填单位参考)/或者填写临时标记: (self.x+10,self.y+10)	basePosition:tank	unit ref/marker
basePositionFromLeg	指定脚为中心位置	-	basePositionFromLeg: test	leg ref
basePositionFromTurret	指定炮塔为中心位置	-	basePositionFromTurret: Luke	turret ref
drawLineTo	绘制线条	绘制线条到(受到颜色和宽度影像) (填单位参考)/或者填写临时标记: (self.x+10,self.y+10)	drawLineTo:tank	unit ref/marker
image_shadow	阴影图像	重要提示: 与图像组的阴影图像代码不同在于，这里无法使用AUTO,请填写文件。	image_shadow:Local.png	png file
shadowOffsetX	X轴阴影偏移	-	shadowOffsetX: 1	float(浮点值)
shadowOffsetY	Y轴阴影偏移	-	shadowOffsetY: 1	float(浮点值)
color	颜色	可以使用16进制颜色或者ARGB值	color: #00ff00	color ref
alpha	透明度	设置透明度显示，范围在0到1里面	alpha: 0.6	float(浮点值)
lineWidth	线宽度	-	lineWidth: 0.4	float(浮点值)
游戏默认声音列表(用于炮塔开火声或其他音效参考): bug_attack, bug_die, building_explode, cannon_firing, click, click_add, click_remove, firing3, firing4, gun_fire, interface_error, large_gun_fire1, large_gun_fire2, laser_deflect, laser_deflect2, lighting_burst, message, missile_fire, missile_hit, move, nuke_explode, nuke_launch, plasma_fire, plasma_fire2, tank_firing, unit_explode, unit_explode_old, warning	这是luke加上的，更多内置效果、内部参数我在"参数表"内列出。
damagingBorder	伤害边框	此内部单位会生成一个圆形的安全区域，所有区域外的单位会不断收到伤害直到死亡。	spawnUnits: damagingBorder(techLevel=4,offsetRandomX=1,offsetRandomY=1)
zonemarker	区域标记	此单位用于指示伤害边框移动到何处，是放大还是缩小，可使用“techLevel”控制大小。	spawnUnits: zonemarker(techLevel=2,offsetRandomX=1,offsetRandomY=1)
Sheet: 参数表 (行数: 170, 列数: 25)
name: value 键,代码：值，参数
在铁锈中也可用使用=，但不是所有: 都可以用=代替。
Sheet: 相关知识与示例 (行数: 12, 列数: 2)
Sheet: 备注和说明 (行数: 117, 列数: 4)
本代码表和地图代码表最优先更新地址：	http: //hxyy.ys168.com
群：166891314	https: //jq.qq.com/?_wv=1027&k=V2Kp9jMu
1.15p9测试抢先版	追加1.15p9 代码	2021.08.23	贡献者: Alan,Tobby,DTK,JDSALing,HGJS
英文测试版代码表	https: //docs.google.com/spreadsheets/d/1aeP3pUic0IutZlgGix_cM8xR7LEH44gS4itAxETK954/
英文正式版代码表	https: //docs.google.com/spreadsheets/d/1vEku_j8QwgsTzB5oMS_IDUiHfhzZVESeSrkyrS4tndk/edit?usp=sharing
[placementRule_allowIfNoWallsAround]
anyRuleInGroup: wallGroup
searchTags: wall
searchDistance: 1000
maxCount: 0
[placementRule_isNearWall]
anyRuleInGroup: wallGroup
searchTags: wall
searchDistance: 100
minCount: 1
Sheet: Form Responses 2 (行数: 1, 列数: 2)
Sheet: Form Responses 1 (行数: 1, 列数: 2)