Mafia: The Old Country — Сицилія, сім’я, порожній світ і, звичайно ж, НОЖІ
Я пройшов Mafia: The Old Country до кінця. І чим довше думав про гру після титрів, тим складніше було відповісти на просте питання: вона мені сподобалась чи ні?
Бо поганою я її точно не назву.
Навпаки.
Мені подобається атмосфера.
Мені подобається Сицилія.
Мені сподобалося, що після Mafia III серія нарешті перестала змушувати мене по двадцять разів захоплювати однакові райони.
Мені подобаються персонажі.
Сподобалася сама ідея повернутися до початку XX століття й показати той кримінальний світ, з якого через десятиліття виростуть сім’ї Lost Heaven, Empire Bay та всі ті люди в костюмах, яких ми вже добре знаємо.
Але водночас майже всю гру мене не покидало відчуття:
«Непогано. Місцями навіть дуже добре. Але це все одно не зовсім та Mafia, яку я люблю».
Тому що для мене Mafia — це насамперед перша та друга частини.
Саме вони залишаються моїми улюбленими.
Перша — за історію Томмі Анджело.
Друга — за Віто, Джо, Empire Bay, музику, машини та неймовірну атмосферу.
Mafia III я починав декілька разів і декілька разів кидав.
Вона не жахлива.
У неї хороший герой.
Крута музика.
Цікавий сетинг.
Дуже непогано поставлена історія.
Але мені просто ставало нудно.
Бо між хорошими сюжетними сценами гра постійно говорила:
Захопи бізнес.
Захопив.
Тепер інший.
Добре.
Тепер убий лейтенанта.
Гаразд.
Тепер зламай ще один бізнес.
Так...
Молодець. А тепер повтори це ще разів двадцять.
І десь на цьому моменті я вже згадував, що в мене є інші ігри.
Тому The Old Country для мене була дуже цікавою саме через питання:
чи змогли Hangar 13 нарешті повернути Mafia до її коріння?
Відповідь:
Так.
Але тільки наполовину.
ПЕРЕД ПОЧАТКОМ: чого я взагалі хочу від Mafia
Мені не потрібна GTA з італійцями.
Не потрібна карта на 150 квадратних кілометрів.
Не треба 800 побічних активностей.
Не треба сезонного пропуску.
Не треба:
«Зберіть 75 легендарних сицилійських оливок — 14/75».
Я хочу хорошу кримінальну історію.
Хочу пам’ятати персонажів.
Хочу їхати в машині й слухати розмови.
Хочу, щоб після звичайного завдання раптом починалася сцена, яка повністю змінює моє ставлення до героя.
Хочу, щоб Mafia відчувалася не набором механік, а гангстерським фільмом, у якому мені дозволили керувати головним героєм.
Саме тому перші дві Mafia для мене працюють досі.
І саме тому Mafia III я так і не зміг полюбити.
The Old Country явно намагається повернутися саме до такого підходу: Hangar 13 позиціонувала її як більш лінійну, сюжетно орієнтовану гру, на відміну від структури Mafia III.
І за сам напрямок я розробників тільки похвалю.
Сицилія, 1904 рік. І життя Енцо починається дуже хріново
The Old Country переносить нас у Сицилію початку XX століття.
Місцем дії стає район навколо San Celeste — назва особливо приємна для фанатів серії, тому що цей регіон уже згадувався у Mafia II. Гра показує Сицилію задовго до історій Томмі Анджело та Віто Скалетти й фактично намагається показати витоки того кримінального світу, який ми бачили в попередніх частинах.
Головний герой — Енцо Фавара.
І якщо Томмі Анджело починав звичайним таксистом, а Віто повертався додому після війни, то старт Енцо значно жорсткіший.
Він працює carusu — фактично молодим робітником у сірчаній шахті.
Не «підробляє пару годин після університету».
Не «важка робота, зате хороший соцпакет».
А буквально живе в системі, де людське життя коштує дуже дешево.
На початку історії 17-річний Енцо працює разом зі своїм другом Гаетано в шахтах, що належать Дону Руджеро Спадаро. Умови там жорстокі, керують робітниками люди Спадаро, а спроба друзів вирватися з цього життя закінчується катастрофою в шахті та смертю Гаетано. Саме після цього Енцо вступає в конфлікт із людьми Спадаро й змушений тікати.
І ось цей початок мені дуже сподобався.
Бо він одразу пояснює Енцо.
Чому цей хлопець так чіпляється за будь-який шанс змінити своє життя?
Чому можливість працювати на впливову сім’ю здається йому майже подарунком долі?
Чому костюм, гроші, власне місце за столом і слово «повага» для нього важать значно більше, ніж для людини, яка народилася з усім цим?
Енцо не приходить у мафію тому, що в дитинстві подивився «Хрещеного батька» й подумав:
«О, прикольна професія».
Він приходить туди, тому що перед цим життя багато років пояснювало йому:
або тебе топчуть — або ти стаєш тим, кого бояться топтати.
І це вже хороший фундамент для героя Mafia.
Зустріч із родиною Торрізі
Після втечі Енцо фактично опиняється на території іншої кримінальної сім’ї — Торрізі.
Саме втручання Дона Бернардо Торрізі рятує його від людей Спадаро, після чого Енцо поступово починає працювати на сім’ю. Його наставником стає Лука Трапані, поруч працює гарячіший і більш амбітний Чезаре Массаро, а окреме місце в житті Енцо поступово займає донька Дона — Ізабелла Торрізі.
І тут починається класична Mafia.
Спочатку тобі дають маленьку роботу.
Потім трохи важливішу.
Потім бачать, що ти не дурень.
Потім тобі довіряють.
Потім дають хороший костюм.
Потім садять за стіл із серйозними людьми.
Потім називають тебе частиною сім’ї.
І от десь на цьому етапі досвідчений гравець у Mafia вже має кричати Енцо через екран:
«БРАТАН, БІЖИ. НІКОЛИ ЦЕ ДОБРЕ НЕ ЗАКІНЧУЄТЬСЯ».
Але Енцо не грав у Mafia.
Тому йде далі.
Що мені подобається в історії Енцо
Історія сама по собі не винаходить нічого нового.
Це класична історія:
бідний хлопець → кримінальна сім’я → повага → влада → лояльність → кохання → сумніви → розуміння справжньої ціни всього цього.
Ми таке бачили.
І не раз.
Але проблема кліше не в тому, що воно кліше.
Проблема починається, коли його погано виконують.
А тут виконання достатньо хороше.
Особливо мені подобається, що Енцо не перетворюється за дві місії з шахтаря на Джона Віка.
Так, він дуже швидко стає корисним сім’ї.
Але сюжет хоча б показує процес.
Спочатку він повинен доводити свою відданість.
Виконувати доручення.
Допомагати збирати pizzo.
Брати участь у перегонах.
Захищати інтереси родини.
Вирішувати проблеми, які поступово стають усе серйознішими.
Офіційна історія прямо будується навколо участі Енцо в конфлікті сімей Торрізі та Спадаро: він стає людиною Дона й виконує його накази під час боротьби за вплив у кримінальному світі Сицилії.
І дуже важливо, що в міру розвитку гри змінюється не тільки статус Енцо.
Змінюється його сприйняття самої сім’ї.
На початку Торрізі — його рятівники.
Потім — роботодавці.
Потім — люди, яких він поважає.
Потім — його нова сім’я.
А далі поступово приходить дуже знайоме для Mafia питання:
а чи є «сім’я» сім’єю, якщо любов і повага діють тільки доти, доки ти беззаперечно виконуєш накази?
Ось це вже цікавіше.
Дон Торрізі — не просто черговий бос у костюмі
Мені подобаються мафіозні боси, які не повинні кричати, щоб ти їх боявся.
І Бернардо Торрізі саме такий.
Він може бути привітним.
Може щось пояснювати.
Може нагадувати батьківську фігуру.
Може дати Енцо шанс, якого ніхто інший йому не дав.
І саме через це його влада відчувається сильніше.
Тому що ти розумієш, чому люди йому служать.
Це не персонаж із табличкою:
«ГОЛОВНИЙ ЛИХОДІЙ».
Для Енцо ця людина на певному етапі реально є тим, кому він багато чим зобов’язаний.
Торрізі дав йому життя після шахти.
Дім.
Статус.
Можливість стати кимось.
І тут Mafia знову працює на своїй улюбленій території:
що робити, коли людина, якій ти вдячний, починає вимагати від тебе речі, з якими ти вже не можеш жити?
Тому конфлікт Енцо цікавий не через просте:
«цей бос поганий — треба його перемогти».
Все значно особистіше.
Лука — один із тих персонажів, яких Mafia вміє робити найкраще
Лука Трапані мені сподобався.
Він досвідченіший.
Спокійніший.
Менше схожий на хлопця, який готовий розпочати війну через те, що хтось не так подивився на його сорочку.
Для Енцо він стає наставником.
Людиною, яка показує правила нового світу.
І це важливо, бо Енцо приходить у сім’ю взагалі без розуміння внутрішньої кухні.
Є ще цікава деталь для фанатів серії: Лука — батько Сема Трапані, одного з ключових персонажів першої Mafia. А серед союзників сім’ї з’являється молодий Лео Галанте, якого ми набагато краще знаємо за Mafia II і Mafia III.
Ось такі зв’язки мені подобаються.
Не:
«О ДИВІТЬСЯ, ОСЬ ПЕРСОНАЖ ІЗ СТАРОЇ ГРИ, ПЛЕСКАЙТЕ».
А нормальне відчуття історії.
Ти бачиш, що люди й сім’ї, які через десятки років стануть важливими в Америці, тут ще тільки формуються.
Світ стає трохи більшим.
Чезаре — проблема, яку видно ще до того, як вона стає проблемою
Чезаре працює зовсім інакше.
Він молодий.
Запальний.
Амбітний.
І, що важливо, він уже частина цієї сім’ї тоді, коли Енцо тільки приходить.
А потім з’являється якийсь колишній шахтар.
І раптом цей колишній шахтар:
добре виконує доручення;
отримує похвалу;
стає ближчим до Дона;
проводить багато часу поруч із сім’єю;
та ще й починає цікавити Ізабеллу.
Ну…
Що тут може піти не так?
Мені подобається динаміка між ними саме тому, що вона зрозуміла без величезних монологів.
Чезаре не просто:
«я поганий конкурент головного героя».
Йому є через що злитися.
А Енцо є через що вважати його проблемою.
Ізабелла — найважливіша людина для розуміння Енцо
Романтична лінія могла бути дуже банальною.
Донька Дона.
Молодий член сім’ї.
Заборонені стосунки.
Ми всі вже приблизно знаємо, який саундтрек зараз увімкнеться.
Але мені подобається одна річ.
Енцо та Ізабелла дивляться на одне й те саме життя з протилежних боків.
Енцо прийшов із самого низу.
Тому життя Торрізі для нього спочатку здається свободою.
Гроші.
Безпека.
Статус.
Їжа.
Дім.
Влада.
Ізабелла народилася всередині цього життя.
Тому вона набагато раніше бачить його як клітку.
Її майбутнє визначають інші.
Її стосунки можуть бути політичним інструментом.
Її прізвище дає їй привілеї, але воно ж забирає можливість просто сказати:
«А я хочу інакше».
І поступово Енцо починає розуміти те, що Ізабелла знала набагато раніше.
Мафія дає тобі свободу тільки доти, доки твоя свобода не суперечить інтересам сім’ї.
І саме тому їхні стосунки для мене важливіші за просту «романтичну лінію».
Торрізі проти Спадаро — велика війна, яка поступово з’їдає всіх
Головним зовнішнім конфліктом стає протистояння сімей Торрізі та Спадаро.
Це не починається з:
«Добрий день, сьогодні офіційно починаємо мафіозну війну о 14:00».
Спочатку є території.
Бізнес.
Гроші.
Борги.
Вплив.
Особисті образи.
Взаємні підозри.
Люди, які начебто діють самостійно.
Люди, які явно не діють самостійно, але всі роблять вигляд, що вірять у це.
Поступово ситуація розкручується.
Одна сторона робить крок.
Друга відповідає.
Потім уже ніхто точно не пам’ятає, хто першим перейшов межу.
І починається класичне:
«Ми повинні відповісти, бо інакше нас вважатимуть слабкими».
Після чого друга сторона відповідає на відповідь.
І так до моменту, коли все навколо вже горить.
Офіційні матеріали 2K саме ворожнечу Торрізі та Спадаро називають центральною частиною історії Енцо.
І це хороший фон для головної теми гри:
лояльність.
Кому ти відданий?
Дону?
Сім’ї?
Коханій людині?
Самому собі?
А що робити, якщо ці речі більше не сумісні?
Історія хороша. Але не настільки сильна, як у першій Mafia
І ось тут починається моя головна проблема із сюжетом.
Я розумію персонажів.
Я розумію конфлікт.
Мені цікаво дивитися катсцени.
Я хотів знати, що буде далі.
Але більшість поворотів я приблизно бачив заздалегідь.
The Old Country не дуже любить дивувати.
Якщо персонаж виглядає так, ніби між ним та Енцо буде конфлікт…
Швидше за все, буде.
Якщо відносини виглядають забороненими…
Ну, Дон навряд чи скаже:
«Чудово, діти, благословляю. Ось вам будинок».
Якщо дві мафіозні сім’ї двадцять разів говорять про крихкий мир…
Можна приблизно здогадатися, наскільки довго він протримається.
Це відзначали й деякі критики: історію хвалили за акторську гру та атмосферу, але водночас називали її досить передбачуваною класичною мафіозною драмою.
І я з цим частково погоджуюсь.
Проблема не в тому, що сюжет поганий.
Він просто дуже знайомий.
А тепер поговоримо про світ
Ось тут у мене найбільше претензій.
Тому що Сицилія неймовірно красива.
І одночасно…
майже мертва.
І це дуже дивне поєднання.
Ти їдеш дорогою.
Сонце.
Гори.
Виноградники.
Старі будинки.
Маленькі поселення.
Люди працюють.
Десь стоїть автомобіль.
Десь кінь.
Вдалині видно ще якусь дорогу.
І в голові автоматично виникає:
«Блін, а що там?»
І відповідь гри дуже часто:
«Нічого. Їдь на місію».
The Old Country нагадує мені RDR без відкритого світу
І це порівняння не відпускало мене майже всю гру.
Особливо під час поїздок на коні.
Дивишся навколо — і місцями реально ловиш вайб Red Dead Redemption.
Не тому, що Mafia перетворилася на вестерн.
А через ритм.
Коні.
Довгі дороги.
Красиві природні пейзажі.
Повільні розмови під час подорожі.
Невеликі поселення.
Те відчуття, коли не хочеться телепортуватися, тому що сама дорога приємна.
Але потім згадуєш головну різницю.
У Red Dead Redemption 2 я можу побачити якусь стежку…
і просто поїхати туди.
І дорогою щось станеться.
Хтось попросить допомогти.
Хтось спробує пограбувати.
Зустріну дивного персонажа.
Натраплю на будинок.
Знайду тварину.
Почую постріли.
Побачу випадкову сцену.
А іноді просто знайду абсолютно непотрібну дрібницю — але саме через такі дрібниці світ здається справжнім.
В The Old Country я часто дивився на дорогу й думав:
«Цікаво, куди вона веде?»
А потім розумів:
у декорацію.
А GTA показує іншу проблему
У GTA світ працює трохи інакше, але ефект той самий.
Місто створює ілюзію, що воно існує без тебе.
І це найголовніше.
NPC кудись їдуть.
Хтось свариться.
Хтось переходить дорогу.
Може статися аварія.
Може приїхати поліція.
Хтось почне бійку.
Люди реагують на хаос.
Трафік поводиться непередбачувано.
Ти можеш просто нічого не робити, але навколо все одно щось відбувається.
У The Old Country мені дуже часто здавалося, що NPC — це масовка на знімальному майданчику.
Вони красиво стоять.
Красиво ходять.
Створюють потрібний фон.
Але варто перестати виконувати сценарну сцену — і магія швидко зникає.
Немає достатньої кількості моментів, коли світ сам створює історію.
І мені цього дуже не вистачало.
Причому я НЕ хочу Mafia-GTA
Ось це важливо.
Бо можна сказати:
«Але ж розробники спеціально зробили лінійну гру!»
Так.
І я радий.
Я не прошу GTA.
Мені не потрібен величезний sandbox.
Я не хочу, щоб Енцо купував 17 підприємств, грав у теніс і відкривав сицилійський аналог Uber.
Але є величезна різниця між:
лінійним світом
і
неживим світом.
Додайте 10–15 невеликих випадкових подій.
Кілька коротких історій.
Таверну.
Можливість поговорити з людьми.
Якогось торговця, який змінює репліки після важливих сюжетних подій.
Сварку на дорозі.
Полювання.
Пограбування.
Місцеву легенду.
Людину, якій потрібна допомога.
Не ставте маркер.
Не робіть із цього квест на 40 хвилин.
Просто дайте мені відчуття:
«Це сталося, тому що світ живий, а не тому, що сценарист поставив тут місію №8».
Mafia III мала занадто багато світу. The Old Country — занадто мало
І це найіронічніше.
Mafia III для мене була:
«Ось величезний світ. А тепер ми змусимо тебе робити в ньому одну й ту саму роботу».
The Old Country стала:
«Ось неймовірно красивий світ. А тепер, будь ласка, нічого в ньому не чіпай».
А десь між цими крайнощами й знаходиться ідеальна Mafia.
Не знаю.
Мені здається, це очевидно.
Структура місій — старомодна, але мені це навіть подобається
У The Old Country є одна річ, яка багатьом може здатися мінусом.
Гра дуже традиційна.
Приїхали.
Поговорили.
Пішли в потрібне місце.
Або стелс.
Або перестрілка.
Потім катсцена.
Погоня.
Поїздка.
Наступна місія.
Це буквально дизайн сюжетних екшенів з іншої епохи.
І знаєте що?
Мені нормально.
На тлі сучасних ігор, де кожна друга гра хоче бути сервісом на 500 годин, я навіть скучив за таким підходом.
Я люблю, коли гра розуміє:
«У нас є історія. Ми її розповімо. А потім титри».
Не:
«Вітаємо! Тепер починається Endgame. Зберіть 18000 Mafia Points, щоб розблокувати золотого коня».
Дякую.
Стрілянина — нормально. Просто нормально
Gunplay тут не революційний.
Укриття.
Прицілився.
Вистрілив.
Перебіг.
Ще постріли.
Іноді підійшов ближче.
Нічого надзвичайного.
Але зброя добре відповідає епосі.
Пістолети.
Револьвери.
Рушниці.
Гвинтівки.
Немає відчуття сучасної військової гри.
Мені подобається, що бій через це часто виходить більш повільним і брудним.
І зброя має вагу.
У цілому:
працює.
Не більше.
Але й не менше.
Стелс: я професіонал. Приблизно секунд 25
Є стелс.
Можна тихо рухатися.
Відволікати людей.
Прибирати охоронців.
Використовувати ніж.
Дивитися маршрути ворогів.
Іноді все це навіть створює хороші сцени.
Заходиш на територію.
Сидиш.
Дивишся.
Один охоронець відійшов.
Другого прибрав.
Третього обійшов.
І в голові:
«Ого. Я геній».
Через 25 секунд:
ALARMA!
І вже стріляє половина острова.
Стелс не поганий.
Просто дуже простий.
І якби гра змушувала мене проходити так десятки годин — це була б проблема.
Але тут він просто додає різноманітності.
Нормально.
І ТЕПЕР — НОЖІ
Я спеціально виніс це в окремий розділ.
Тому що про це треба поговорити.
Господи.
Скільки.
Тут.
Ножів.
Перший нормальний ножовий бій:
О, круто!
Другий:
Нормально.
Третій:
Знову?
Четвертий:
Серйозно?
П’ятий:
Я вже зрозумів.
Наступний важливий персонаж драматично знімає піджак:
НЕ ТРЕБА. Я ЗНАЮ, ЩО ЗАРАЗ БУДЕ.
Сама механіка ножових дуелей абсолютно нормальна.
Є атаки.
Захист.
Ухилення.
Вікна для контратак.
Різні ножі та відповідні механіки ближнього бою були окремо закладені в дизайн гри.
Проблема не в механіці.
Проблема в тому, що не можна одну й ту саму механіку використовувати як кульмінацію кожної другої важливої розбірки.
В якийсь момент це вже не драматично.
Це смішно.
Два мужики сваряться.
Я:
«Ніж через 3… 2… 1…»
ДЗИНЬ.
Ось він.
Мій улюблений уявний діалог після проходження
— Енцо, ти випив моє вино?
— Вибачте, Доне.
— Це було дороге вино.
— Я куплю нове.
Дон повільно дістає ніж.
— Тут справа не в грошах.
Чому ножі реально шкодять драмі
І ось це вже серйозно.
Якби ножовий бій був один.
Або два.
І вони відбувалися лише в найбільш особистих конфліктах…
це було б шикарно.
Бо пістолет — дистанція.
Ти натиснув на курок.
Все.
Ніж — це близько.
Брудно.
Особисто.
Ти бачиш людину.
Вона бачить тебе.
Для Mafia така дуель ідеально працює як кульмінація.
Але коли таких кульмінацій багато, гра сама знижує їхню вагу.
Перший раз:
«ОГО».
Наприкінці:
«Ну давайте вже швидше».
І це реально тупо.
Бо хорошу механіку просто заїздили.
Машини — Mafia без них не Mafia
Автомобілі тут окрема насолода.
Бо це ще не ті шикарні машини Empire Bay.
Це рання автомобільна епоха.
Виглядають вони іноді так, ніби хтось узяв карету, дістав коня й сказав:
«Хлопці, я винайшов майбутнє».
І це круто.
Вони повільніші.
Грубіші.
Дивніші.
Але чудово підходять епосі.
Я взагалі люблю, коли транспорт у грі — не просто спосіб швидше дістатися маркера.
Коли він є частиною світу.
Тут це працює.
Коні я не очікував полюбити
До релізу я думав:
Mafia і коні?
Ну добре…
А в результаті саме поїздки на коні іноді давали мені найбільше атмосфери.
Повільний темп тут працює на користь гри.
Ти реально дивишся на пейзаж.
Бачиш поля.
Селища.
Гори.
Виноградники.
Не летиш 160 км/год і не дивишся тільки на мінікарту.
І ось саме під час цих поїздок у мене найсильніше виникало відчуття:
«Блін, це майже RDR».
А потім я хотів звернути кудись.
І згадував, що це не RDR.
Графіка — Сицилія продає всю гру
Якби цей самий геймплей відбувався в якомусь сірому безликому місті, оцінка в мене була б нижчою.
Сицилія витягує дуже багато.
Освітлення шикарне.
Золоте сонце.
Пил.
Кам’яні стіни.
Стара архітектура.
Поля.
Виноград.
Інтер’єри великих будинків.
Темні приміщення.
Церкви.
Одяг.
Матеріали.
Машини.
Кожен кадр намагається нагадати:
«Ти не в сучасному світі».
І йому це вдається.
Історичні деталі та відчуття місця стали однією з найбільш відзначених сильних сторін гри навіть у критичних рецензіях.
А тепер — головне. Чому перші дві Mafia для мене все одно кращі
Тому що The Old Country я можу оцінити тільки в контексті всієї серії.
А тут у неї дуже серйозна конкуренція.
MAFIA I — з цього для мене все починається
Перша Mafia — це той випадок, коли основна історія на папері здається простою.
Томмі Анджело — таксист.
1930 рік.
Lost Heaven.
Велика депресія.
Людина просто працює.
Живе своїм життям.
І одного вечора до його таксі вриваються Полі та Сем, люди сім’ї Сальєрі, яким потрібно втекти від людей Морелло.
Томмі допомагає.
Отримує гроші.
Йому пропонують роботу.
Він відмовляється.
Все.
Можна було б розійтися.
А потім люди Морелло знаходять його.
Розбивають таксі.
І звичайний таксист Томмі розуміє:
його старого життя більше немає.
Він приходить до Сальєрі.
І ось із цього починається шлях, який мені досі здається одним із найкращих у серії.
Томмі ніколи не здавався мені природженим мафіозі
І саме тому він працює.
Віто хоче грошей і статусу.
Лінкольн іде шляхом помсти.
Енцо бачить у родині шлях до нового життя.
А Томмі…
Томмі багато в чому просто опинився не в тому місці не в той час.
Потім зробив вибір.
Потім ще один.
Потім ще.
А після двадцятого вибору озирнувся й зрозумів:
«А коли саме я став ось цим?»
Для мене це дуже сильна тема.
Бо Mafia I не просто романтизує гангстерів.
На початку все красиво.
Костюми.
Машини.
Гроші.
Полі й Сем.
Бар Сальєрі.
Відчуття, що ти став частиною чогось великого.
А потім поступово починаєш бачити ціну.
Полі та Сем
Одна з причин, чому першу Mafia я люблю більше за The Old Country, — стосунки всередині команди.
Полі не просто NPC, який їздить із тобою на місію.
Сем не просто ще одна людина з пістолетом.
Після десятків спільних справ вони стають для Томмі близькими.
І тому події ближче до фіналу працюють настільки добре.
Гра витрачає час, щоб ти звик до цих людей.
Щоб вони перестали бути функціями.
І тоді, коли все починає сипатися, це вже має вагу.
Сара теж важлива
Томмі поступово будує життя за межами мафії.
З’являється Сара.
Сім’я.
Дитина.
І раптом рішення героя вже впливають не тільки на нього.
Ось тут історія стає особливо сильною.
Бо Томмі має дві сім’ї.
Одну — Сальєрі.
Другу — справжню.
І чим далі йде сюжет, тим очевидніше:
одного дня доведеться вибирати.
Війна Сальєрі та Морелло
Поступово невеликі розбірки переростають у справжню війну між родинами.
Політика.
Корумповані чиновники.
Бізнес.
Алкоголь.
Територія.
Люди Морелло.
Сальєрі.
Замахи.
Убивства.
І Томмі стає все важливішою людиною в сім’ї.
Він уже не таксист, який випадково допоміг двом гангстерам.
Він один із тих, кого посилають вирішувати найважчі проблеми. Сюжет проводить Томмі через конфлікт Сальєрі й Морелло, історію Френка, війну сімей та поступовий перехід Сальєрі до дедалі жорстокіших методів.
І ось що Mafia I робить геніально
Спочатку Сальєрі здається кращим варіантом.
Морелло жорстокий.
Сальєрі спокійний.
Розумний.
Говорить про правила.
Про честь.
Про те, що є речі, які сім’я не робить.
І Томмі в це вірить.
А потім поступово бачить:
різниця між ними не така велика, як хотілося думати.
І коли Томмі, Полі та Сем знаходять героїн там, де їм обіцяли інший товар, стає зрозуміло, що Дон бреше власним людям. Після цього Томмі та Полі вирішують пограбувати банк без дозволу Сальєрі — і саме цей крок запускає фінальний розвал їхньої старої «сім’ї».
Оце для мене Mafia.
Не просто:
«Хто кого застрелить?»
А:
«У який момент сім’я перестала бути сім’єю?»
І фінал першої Mafia досі сильний
Далі вже повні спойлери до старої Mafia.
Полі гине.
Сем фактично переходить на сторону Сальєрі.
Томмі дізнається, що його минулі прояви милосердя теж знайшли й покарали.
Томмі виживає після останньої зустрічі із Семом, але розуміє:
втекти просто так не вийде.
Тому йде до детектива Нормана.
Розповідає все.
Здає сім’ю.
Не тому що раптом став святим.
А тому що хоче врятувати дружину й дитину.
Це важливо.
Томмі не бореться за себе.
Він уже розуміє, що за своє життя зробив достатньо речей, за які доведеться платити.
Але сім’я не повинна платити разом із ним.
І навіть після всього минуле його знаходить.
Через роки.
І хто приходить?
Віто та Джо.
Один із найкрутіших зв’язків двох ігор.
MAFIA II — якщо перша це трагедія Томмі, то друга для мене це Віто і Джо
Mafia II я люблю трохи по-іншому.
Перша для мене сильніша саме як завершена трагедія.
А друга — це атмосфера й персонажі.
Empire Bay.
Зима.
Сніг.
Різдвяна музика.
Старі машини.
Квартира.
Бар.
Джо.
А потім пори року змінюються.
Місто змінюється.
Автомобілі змінюються.
Музика змінюється.
І виникає відчуття, що ти прожив разом із Віто шматок життя.
Віто Скалетта хоче того, чого не мав його батько
Віто — син сицилійських іммігрантів.
Його сім’я переїхала до Америки в пошуках кращого життя. Після повернення з війни він дізнається про борги сім’ї й знову зв’язується зі своїм давнім другом Джо Барбаро, який уже має контакти в кримінальному світі Empire Bay.
І мотивація Віто максимально проста.
Він не хоче жити так, як жив його батько.
Працювати все життя.
Бути бідним.
Мати борги.
Померти й залишити проблеми дітям.
Віто дивиться на людей у дорогих костюмах і думає:
«Ось так я хочу».
Гроші.
Машини.
Будинок.
Повагу.
І в цьому є трагедія.
Бо майже вся Mafia II поступово пояснює:
швидкий шлях до багатства має дуже неприємну ціну.
Джо — половина Mafia II
Я взагалі не уявляю Mafia II без Джо.
Віто більш спокійний.
Зібраний.
Обережний.
Джо…
Джо може за п’ять хвилин перетворити просту поїздку за сигаретами на міжнародний конфлікт.
І саме через цей контраст вони працюють.
Вони сваряться.
Жартують.
Потрапляють у проблеми.
Витягують одне одного.
І коли гра ближче до кінця ставить їхні стосунки під удар, це працює саме тому, що до цього ми провели з ними багато часу.
Війна, повернення додому і кримінальне життя
Після повернення Віто Джо допомагає йому уникнути повернення на фронт і починає знайомити з потрібними людьми.
Спочатку це відносно дрібна кримінальна робота.
Віто заробляє гроші.
Закриває сімейні борги.
Працює разом із Джо та Генрі Томасіно.
А потім його ловлять через операції з талонами на пальне, і Віто отримує тюремний строк.
І ось тюрма — важлива частина історії.
Бо саме там Віто знайомиться з Лео Галанте.
Тим самим Лео, молодшого якого тепер можна побачити в The Old Country.
І ось за такі речі я люблю, коли серія будує нормальну хронологію.
Після в’язниці все стає красивіше й небезпечніше
Коли Віто виходить, світ уже інший.
І він сам інший.
Разом із Джо вони поступово стають повноцінними членами сім’ї.
Тепер є гроші.
Костюми.
Машини.
Кращий будинок.
Визнання.
Здається:
«Ось воно. Віто отримав те, чого хотів».
А потім Mafia II починає поступово все це відбирати.
Будинок.
Сімейні відносини.
Безпеку.
Друзів.
Спокій.
Бо Mafia знову говорить:
ти можеш отримати все швидко — але ніхто не обіцяв, що тобі дозволять усе це залишити.
Генрі, наркотики й момент, коли все остаточно летить у пекло
Після переходу до сім’ї Фальконе Віто та Джо отримують статус, але далі вони разом із Генрі заходять у наркотичний бізнес. Після загибелі Генрі конфлікт із китайськими тріадами розростається, а Віто й Джо фактично опиняються між кількома сторонами, яким вони створили величезні проблеми.
І ось тут друга половина гри стає все темнішою.
Гроші вже не виглядають такими красивими.
Статус не дає безпеки.
Мафіозна «сім’я» теж має межу терпіння.
І фінал…
Ну.
Фінал Mafia II знають навіть люди, які не проходили Mafia II.
«Sorry, kid. Joe wasn't part of our deal.»
Коротко.
Без величезного монологу.
І працює.
Чому Mafia II для мене досі краща за The Old Country
Не тому що в Mafia II складніша стрілянина.
Ні.
Не тому що там величезний живий відкритий світ.
Empire Bay теж багато в чому декоративний.
Але друга Mafia створювала дуже сильне відчуття життя героя.
Ти повернувся з війни.
Побачив сім’ю.
Походив по засніженому місту.
Заробив.
Сів.
Вийшов.
Переїхав.
Змінив одяг.
Змінив машину.
Змінилась музика.
Змінилася епоха.
У мене є відчуття, що я пам’ятаю не просто місії.
Я пам’ятаю життя Віто.
У The Old Country я більше пам’ятаю сюжетні сцени.
Це різні речі.
MAFIA III — гра, яку я хотів полюбити
Ось найприкріша частина.
Бо Mafia III має купу речей, які мені подобаються.
1968 рік.
New Bordeaux.
В’єтнам.
Лінкольн Клей.
Шикарний саундтрек.
Расова напруга.
Політика.
Документальна подача історії.
Брутальна бойова система.
І навіть сама історія помсти досить сильна.
Лінкольн повертається з В’єтнаму до своєї прийомної сім’ї — Black Mob. Після пограбування Федерального резерву сім’я Маркано зраджує їх: Семмі, Елліс та Денні гинуть, Лінкольна підстрелюють і залишають помирати, а бар спалюють. Його рятує отець Джеймс, після чого Лінкольн разом із колишнім куратором ЦРУ Джоном Донованом починає війну проти Сала Маркано.
Ось це початок.
Шикарно.
Я кожного разу починав Mafia III і думав:
«Та чому я її минулого разу кинув? Зараз точно пройду».
А потім гра відкривалася.
І я згадував.
Лінкольн Клей — хороший герой
Це важливо.
Проблема Mafia III для мене взагалі не в Лінкольні.
Він солдат.
Ветеран В’єтнаму.
Він повернувся додому.
Втратив людей, яких вважав сім’єю.
І після цього його мета максимально проста:
знищити Маркано.
Причому не просто застрелити Сала.
Це було б занадто легко.
Лінкольн хоче відібрати в нього все.
Гроші.
Райони.
Людей.
Вплив.
Сім’ю.
Імперію.
Зробити так, щоб Маркано побачив, як руйнується все, що він будував.
На папері це чудова структура для кримінальної історії.
Віто, Кассандра та Берк
Ще одна хороша ідея — підлеглі Лінкольна.
Кассандра.
Томас Берк.
І…
Віто Скалетта.
Так.
Наш Віто.
Після подій Mafia II він опиняється в New Bordeaux та має власні проблеми з Маркано. Лінкольн поступово повертає території трьом союзникам і використовує їхні організації у війні проти сім’ї Маркано.
Коли я вперше побачив Віто в Mafia III:
О! ВСЕ! 10/10!
Потім ще 40 однакових активностей:
Так… давайте повернемося до питання оцінки.
Головна проблема Mafia III — гра стоїть між тобою та власним сюжетом
Ось як це відчувається.
Ти отримуєш круту сюжетну сцену.
Все цікаво.
Ти хочеш знати, що буде далі.
Гра:
«Спочатку зменш прибуток цього району».
Добре.
Їдеш.
Знищуєш щось.
Убиваєш когось.
Допитуєш інформатора.
Ще щось знищуєш.
Ще когось убиваєш.
Бос.
Нарешті!
Сюжет?
«А тепер інший район».
І ось це мене вбиває.
Я не зміг.
Серйозно.
Починав декілька разів.
І щоразу в якийсь момент просто втрачав бажання продовжувати.
Тому для мене Mafia III — нудна.
Не погана.
Саме нудна.
Це набагато гірше для гри.
Погана гра може хоча б веселити тим, наскільки вона погана.
А нудна просто змушує закрити її.
І ось чому я радий The Old Country
Тому що вона почула цю претензію.
The Old Country не каже:
«Щоб побачити наступну сцену з Доном Торрізі, спочатку знищ 14 виноградних складів».
Ні.
Закінчив місію.
Отримав сюжет.
Ідеш далі.
І за це я готовий пробачити їй дуже багато.
Але вона втратила дещо інше
Перша Mafia була лінійною.
Mafia II була переважно лінійною.
І я їх люблю.
Отже, проблема The Old Country не в лінійності.
Проблема в тому, що гра створила один із найкрасивіших світів серії…
і майже нічого з ним не зробила.
Ось це мене засмучує.
Не треба перетворювати Mafia на GTA.
Але зробіть світ хоча б трохи реактивним.
Порівняємо чотирьох героїв
Томмі Анджело
Людина, яка випадково потрапила в мафію й занадто пізно зрозуміла справжню ціну цього життя.
Віто Скалетта
Людина, яка сама хотіла цього життя, тому що бачила в ньому шлях до грошей і поваги.
Лінкольн Клей
Людина, яка не прагне бути класичним мафіозі — його рухає помста.
Енцо Фавара
Людина, для якої мафія спочатку виглядає не злочинним світом, а порятунком.
І ось це останнє мені подобається.
Бо Енцо добре вписується в серію.
У нього є власна причина зайти в цей світ.
Він не копія Томмі.
Не копія Віто.
Не копія Лінкольна.
І це плюс.
Навіть сама Hangar 13 при обговоренні персонажів протиставляла їхні мотивації: Віто рухало прагнення багатства й влади, Лінкольна — помста, а Енцо сформований зовсім іншими обставинами Сицилії початку XX століття.
Моє особисте місце The Old Country в серії
Якщо мене прямо зараз змусити розставити ставлення:
❤️ Mafia I
Люблю.
Сильна історія.
Томмі.
Полі.
Сем.
Сальєрі.
Lost Heaven.
Фінал.
Повноцінна кримінальна трагедія.
❤️ Mafia II
Теж люблю.
Віто.
Джо.
Empire Bay.
Сніг.
Музика.
Машини.
Стиль.
Відчуття життя героя.
😐 Mafia III
Хотів полюбити.
Не зміг.
Хороший сюжет.
Крутий Лінкольн.
Шикарний саундтрек.
Цікавий світ.
Але грінд і повторюваність мене просто перемогли.
👍 Mafia: The Old Country
Непогано.
Навіть добре.
Але…
не те.
Це правильний крок після Mafia III.
Просто до першої та другої вона для мене не дотягує.
Що The Old Country робить краще за Mafia III
Нормальний темп.
Немає жахливого грінду.
Сюжет не треба «розблоковувати» однаковими активностями.
Більш сфокусована історія.
Краще відчуття класичної Mafia.
Компактність.
Іноді менше — реально краще.
Що перші дві Mafia роблять краще за The Old Country
Для мене:
персонажі запам’ятовуються сильніше.
стосунки між героями сильніші.
більше моментів, які врізаються в пам’ять.
краще відчувається проходження років і життя героїв.
І головне:
у них було якесь дуже особливе відчуття Mafia, яке важко пояснити списком механік.
The Old Country його іноді ловить.
Але не тримає всю гру.
Що я б змінив у The Old Country
Не дуже багато.
І це хороший знак.
Я не хочу іншу гру.
Я хочу кращу версію цієї гри.
1. Менше ножових боїв
У два рази.
Серйозно.
Залишити найважливіші.
І вони одразу стануть крутішими.
2. Оживити світ
Не робити GTA.
Просто додати дрібні випадкові події.
3. Додати невеликі побічні історії
Не 100.
Штук десять хороших.
4. Більше взаємодії з поселеннями
Таверни.
Люди.
Торговці.
Дрібні сцени.
5. Трохи більше свободи між великими сюжетними місіями
Щоб я міг просто побути на Сицилії.
Бо я хочу там побути.
А гра чомусь не дуже хоче, щоб я це робив.
Найбільший комплімент, який я можу дати The Old Country
Після Mafia III я кілька разів кидав гру й не хотів повертатися.
Після The Old Country я закінчив проходження і подумав:
«Шкода, що тут не було ще трохи більше».
Ось це велика різниця.
Одна гра втомила мене до фіналу.
Інша залишила відчуття нереалізованого потенціалу.
Я виберу друге.
























Коментарі
Без токсичного цирку. По суті, з гумором — як у нормальному чаті.