Resident Evil Requiem я пройшов до фінальних титрів за 7 годин 41 хвилину.
І після цього мені знадобилося трохи часу, щоб відповісти самому собі на дуже просте запитання:
мені ця гра сподобалася чи ні?
Тому що короткої відповіді тут немає.
Requiem може протягом пів години бути чудовим survival horror: темрява, тиша, кілька патронів у кишені й двері, які ти відкриваєш із таким бажанням, ніби за ними сидить представник ТЦК із готовою повісткою.
А потім приходить Леон Кеннеді.
І гра така:
«Добре. Налякалися? А тепер час робити фарш.»
У цьому одночасно найбільша сила й головна проблема Resident Evil Requiem. Capcom спробувала вмістити сюди одразу дві різні сторони Resident Evil: повільний хорор, де страшно витратити зайвий патрон, і бойовик, де головним аргументом у дискусії стає дробовик.
І знаєте що? У більшості випадків це працює. Але не завжди.
Resident Evil Requiem не поспішає лякати — вона спочатку змушує тебе боятися того, чого ти ще навіть не бачив.Сюжет Resident Evil Requiem без спойлерів
Я навмисно не буду переказувати сюжет. Навіть ті моменти, які Capcom показувала у трейлерах. Requiem набагато краще працює, коли ти сам поступово розумієш, що відбувається і як усе це пов’язано з минулим серії. У центрі історії —Грейс Ешкрофт, аналітикиня ФБР. Вона не виглядає черговою супергероїнею. І це одразу працює на користь гри. Грейс не Кріс Редфілд, який, здається, може вступити в рукопашний бій із холодильником і холодильнику ще треба буде хвилюватися. Вона не Леон. Вона нервує. Боїться. Помиляється. І виглядає як людина, яка дійсно не хоче перебувати в цьому місці. Саме завдяки цьому перші години Requiem працюють як хорор. Коли страшно персонажу — значно простіше налякати й гравця.
Raccoon City знову нагадує про себе
Окреме місце в Requiem займає спадщинаRaccoon City. І ось тут Capcom грає з дуже небезпечною річчю — ностальгією. Для фанатів Resident Evil це не просто місто. Це Resident Evil 2. Resident Evil 3. Поліцейський департамент. Umbrella. 1998 рік. Леон. Клер. Джилл.
Тобто приблизно половина причин, через які ми досі відкриваємо дивні двері з ключем у формі павука, замість того щоб викликати нормального слюсаря.
Але Requiem, на щастя, не перетворює повернення до минулого на дешевий музей:
«Дивись! Ти це пам’ятаєш?!»
Минуле тут має вагу.
Відчувається, що після подій старих Resident Evil пройшли роки.
Що залишилися наслідки.
І що Raccoon City — це не просто красиве слово для маркетингового трейлера.
Capcom сама називала повернення до Raccoon City важливою частиною Requiem і описувала гру як поєднання хорору та екшену — двох основних напрямків серії.
Повернення до Raccoon City тут працює не лише як ностальгія за старими Resident Evil.Requiem не поспішає. Взагалі
Сучасні AAA-ігри привчили нас до простого правила. Якщо через десять хвилин після запуску нічого не вибухнуло — треба терміново підірвати хоча б гелікоптер. Resident Evil Requiem нікуди не поспішає. І спочатку це навіть дивує. Ти ходиш. Оглядаєш кімнати. Читаєш записи. Прислухаєшся. Відкриваєш двері. Ще двері. Ще одні. Через кілька годин починає здаватися, що справжня біологічна загроза у світі Resident Evil — це не віруси.
Це двері.
Причому половина з них, звичайно, закрита з іншого боку.
Хто їх там постійно закриває — найбільша загадка всієї франшизи.
І саме тут повертається справжній Resident Evil
Я люблю Resident Evil не лише за монстрів. Для мене одна з головних фішок серії — коли локація поступово стає великою головоломкою. Ти проходиш повз зачинені двері. Запам’ятовуєш їх. Через сорок хвилин знаходиш ключ. Дивишся на карту.
І такий:
«Аааа. То ось куди ця зараза була потрібна.»
Повертаєшся назад. По дорозі знову зустрічаєш те, що дуже хотів більше ніколи не бачити. Витрачаєш три патрони. За дверима знаходиш два.
Економіка Resident Evil працює бездоганно.
Але саме це створює відчуття дослідження. Локація не просто фон. Ти її запам’ятовуєш. Починаєш розуміти, де безпечно. Де залишив ресурси. Куди ще потрібно повернутися.
І коли Resident Evil працює саме так — я отримую від неї найбільше задоволення.
Ключі, карти, закриті проходи й традиційне «де я, чорт забирай, бачив ці двері?» — класика повернулася.Грейс Ешкрофт — приємний сюрприз
Перед проходженням у мене були сумніви щодо Грейс.
Бо давайте будемо чесними. Ставити нового героя поруч із Леоном Кеннеді — це приблизно як вийти співати після людини, яку весь зал уже любить років двадцять. Але Грейс працює саме тому, що Capcom не намагалася зробити з неї другого Леона. Вона інша. І її слабкість — перевага. Коли граєш за Грейс, темний коридор знову стає проблемою. Невідомий звук — проблемою. Ворог — проблемою.
Навіть кількість патронів у кишені іноді виглядає як особиста образа від розробників.
Саме тут Requiem найближче підходить до повноцінного survival horror.
Найстрашніше — коли нічого не відбувається
Найкращі моменти хорору Requiem — не скримери.
І навіть не монстри. Найкращі моменти — колинічого немає. Темний коридор.
Далекий звук. Ти зупиняєшся. Тиша. Робиш ще крок. Знову щось чуєш. Дивишся вперед. Нікого.
І мозок починає робити всю роботу за Capcom.
Хороший хорор показує монстра.Чудовий хорор змушує тебе десять хвилин думати, що монстр десь поруч.
Requiem це розуміє.

Звук тут робить половину хорору
Якщо є можливість — грайте Requiem у хороших навушниках.
Бо звук тут працює прекрасно.
Кроки.
Шурхіт.
Метал.
Скрип.
Щось на поверх вище.
Щось за дверима.
А іноді просто тиша.
Причому найкращий ефект виникає тоді, коли ти вже не розумієш:
це зараз було в грі чи в квартирі?
Знімаєш навушники.
Слухаєш.
Тиша.
Надягаєш назад.
І саме в цей момент гра вирішує перевірити, наскільки міцно ти сидиш на стільці.
Дякую.
А потім приходить Леон Кеннеді
Ось тут починається найцікавіше. Тому що Requiem може кілька годин виховувати в тобі звичку берегти кожен патрон. І потім видає Леона. Умовно:
Грейс заходить у кімнату:
— Господи… що тут сталося?
Леон заходить у кімнату:
— Так. Хто перший?
І Resident Evil Requiem практично перетворюється на іншу гру.
Коли на сцену виходить Леон Кеннеді, правило «бережи патрони» раптом перетворюється лише на рекомендацію.
Для Грейс зустріч із монстром — привід тікати. Для Леона — черговий пункт у робочому графіку.
Леон пережив уже стільки біологічних катастроф, що тепер питання не «що це за монстр?», а «скільки патронів на нього витрачати?»Леон уже бачив занадто багато
І це дуже добре передано.
Леон давно не той молодий поліцейський, який приїхав на першу зміну в Raccoon City й одразу зрозумів, що HR відділ явно приховав кілька важливих деталей вакансії.
Перед нами ветеран.
Resident Evil 2.
Resident Evil 4.
Біотероризм.
Культи.
Мутанти.
Лабораторії.
Люди, яким чомусь завжди здається чудовою ідеєю створити новий вірус.
Цього чоловіка вже важко здивувати.
І це чудово контрастує з Грейс.
Для неї монстр — жах.
Для Леона монстр — робоче питання.
Бойова система — коли хорор ненадовго йде покурити
За Леона гра стає агресивнішою. Ти частіше сам ідеш назустріч противнику. Зброя приносить задоволення. Постріли відчуваються важкими.Сутички динамічніші.
Ти вже не думаєш:
«Як мені уникнути цього ворога?»
Ти думаєш:
«Так. А якщо спочатку ось цього, потім того, а третього добити ближче?»
І після довгих напружених епізодів Грейс це реально працює як розрядка.
Лише Resident Evil може дійти до ситуації, коливідстріл мутантів сприймається як відпочинок для нервової системи.
Але саме тут з’являється головна проблема Requiem
Окремо Грейс — працює.
Окремо Леон — працює.
Проблема починається, коли гра перемикається між ними.
Уявіть:
пів години ви повільно ходите темною локацією. Прислухаєтеся. Економите ресурси. Боїтеся відкрити чергові двері. Напруга росте. Росте.Росте.
А потім:
ЛЕОН.
Постріли.
Бій.
Екшен.
Монстри вже самі починають шукати безпечну кімнату.
А після цього гра знову повертає Грейс і каже:
«Тепер знову бійся.»
І мозок відповідає:
«А можна назад мужика зі зброєю?»
Ось це для мене головний недолік Resident Evil Requiem.
Хорор потребує накопичення напруги.
А екшен цю напругу прекрасно обнуляє.
Тому Requiem страшна.
Але могла бути значно страшнішою.
Перша чи третя особа?
Одна з найкращих ідей Requiem — можливість грати як від першої, так і від третьої особи. Причому для обох героїв. Це не косметика: перспектива реально змінює відчуття від проходження. Особисто для мене ідеальна комбінація дуже проста:
Грейс — від першої особи.
Леон — від третьої.
За Грейс перша особа посилює хорор.
Ти бачиш менше.
Монстри здаються ближчими.
Коридори тіснішими.
Щоб подивитися за спину, треба реально повернутися.
А я, між іншим, категорично проти повертатися спиною до будь-чого в Resident Evil.
За Леона третя особа працює краще для екшену.
Більше контролю.
Краще видно противників.
Краще читається бій.
І, пробачте:
якщо вже Capcom повернула Леона, я хочу бачити Леона.
Не тільки дві руки й пістолет.
Головоломки та дослідження
Resident Evil без головоломок — як DOOM без дробовика.
Технічно гра може існувати.
Але навіщо?
Requiem не намагається перетворитися на «Що? Де? Коли?» з мутантами, але регулярно змушує уважно оглядати оточення.
Документи.
Предмети.
Механізми.
Ключі.
Символи.
Зачинені проходи.
І традиційне:
«Я точно десь це вже бачив.»
Відкриваєш карту.
Дивишся хвилину.
«ААААА. ТО ОСЬ ДЕ.»
І біжиш назад.
Інвентар — справжній фінальний бос
Не Тиран.
Не Немезис.
Не чергове лабораторне непорозуміння розміром із будинок.
Інвентар.
У тебе:
аптечка;
патрони;
ключ;
ще один ключ;
якась штука, призначення якої ти взагалі не пам’ятаєш;
граната;
ще щось.
Знаходиш важливий предмет.
Місця немає.
І починається найбільша головоломка Resident Evil:
«Що з цього лайна мені знадобиться через п’ять хвилин?»
Викидаєш непотрібну річ.
Через п’ять хвилин вона потрібна.
Resident Evil ніколи не змінюється.
І це прекрасно.
Справжній survival horror починається тоді, коли знайшов патрони, а покласти їх нікуди.Монстри та дизайн ворогів
У Capcom явно є окрема кімната, де дизайнери збираються раз на місяць і питають:
«Добре. А що ще можна неправильно зробити з людським тілом?»
Потім один піднімає руку.
Усі уважно слухають.
І через два роки ми отримуємо нового монстра Resident Evil.
Дизайн противників у Requiem добре працює навіть до початку бою.
Іноді достатньо побачити силует у кінці коридору.
Ти ще не знаєш, що воно робить.
Наскільки швидко бігає.
Чи взагалі його можна нормально вбити.
Але вже чудово розумієш:
дружити воно не прийшло.
Графіка Resident Evil Requiem
Візуально Requiem дуже сильна.
І найкраще вона виглядає не тоді, коли на екрані двадцять спецефектів.
А в тихих моментах.
Світло ліхтарика.
Бруд.
Старі поверхні.
Туман.
Темрява.
Кров.
Відбиття.
Ледь освітлена кімната.
Особливо добре працює саме світло.
Хороший хорор не повинен робити екран повністю чорним.
Страшно не тоді, коли ти нічого не бачиш.
Страшно, коли бачишмайже все.
Коридор видно.
Двері видно.
Стіл видно.
А ось що саме стоїть біля стіни метрів за двадцять —
не дуже.
Ти починаєш придивлятися.
І саме це зазвичай є першою помилкою.



Скільки часу проходити Resident Evil Requiem?
Ось тут у мене є конкретна відповідь.
Моє перше проходження — 7 годин 41 хвилина.
Саме такий результат я отримав після фіналу.
І саме цей показник я вважаю правильним ставити в авторський огляд замість абстрактного:
«В інтернеті пишуть, що гра займає…»
Бо я її пройшов.
Ось мій результат.
До речі, офіційна глобальна статистика Resident Evil.NET показує значно більше середнє значення —19 годин 14 хвилин, але Capcom окремо пояснює, що глобальна статистика враховує рестарти, катсцени та паузи, тоді як час на фінальному екрані рахується інакше. Тому напряму порівнювати ці цифри не зовсім коректно.
Для мене 7:41 виявилися нормальною довжиною.
Хоча після фіналу все одно було невелике:
«Уже все?»
І це, мабуть, краще, ніж протилежна ситуація:
«Господи, коли воно вже закінчиться?»
Resident Evil не потрібні 60 годин.
Не треба квесту:
«Леон, принеси 15 шкур заражених кабанів, і я зроблю тобі легендарний дробовик.»
Дякую.
Нехай цим займаються інші жанри.
Що в Resident Evil Requiem мені сподобалося
Атмосфера
Коли Requiem хоче бути хорором — вона реально вміє ним бути.
Темрява, звук, вузькі приміщення та очікування небезпеки працюють разом чудово.
Грейс
Я очікував, що нова героїня загубиться поруч із Леоном.
Не загубилася.
Саме через неї гра отримує необхідну вразливість.
Леон
Ну…
це Леон.
Наступне питання.
Дослідження
Ключі, карти, повернення в старі кімнати, пошук ресурсів — усе, за що я люблю класичний Resident Evil.
Перемикання перспективи
Можливість самому вирішувати, грати від першої чи третьої особи, — не дрібниця, а реально корисна функція.
Звук
Один із найсильніших елементів гри.
Іноді Requiem лякає тебе ще до того, як узагалі щось показує.
А що не сподобалося?
Темп
Головна проблема.
Requiem постійно розривається між хорором та екшеном.
І не кожен перехід виглядає природно.
Леон частково краде гру
Це навіть не провина Грейс.
Просто після Леона важко повернутися до персонажа, який знову повинен боятися кожного монстра.
Backtracking іноді переходить межу
Я люблю повертатися до старих локацій, коли відкривається щось нове.
Але є різниця між:
«О! Тепер я можу відкрити ту кімнату!»
і:
«Серйозно? Мені знову через увесь поверх?»
Хорор постійно доводиться запускати заново
Коли гра переходить у бойовик, напруга зникає.
Після цього Requiem знову витрачає час, щоб змусити тебе боятися.
Плюси та мінуси
Плюси
сильна атмосфера;
прекрасний звук;
Грейс реально працює як нова героїня;
Леон Кеннеді;
класичне дослідження локацій;
менеджмент ресурсів;
головоломки;
хороший бій;
перша та третя особа;
дизайн монстрів;
робота зі спадщиною Raccoon City;
сильне освітлення та деталізація.
Мінуси
нерівний темп;
хорор та екшен часом заважають одне одному;
Леон перетягує увагу на себе;
окремі повернення по локаціях затягнуті;
після бойових епізодів хорор втрачає частину сили.
Resident Evil Requiem — оцінка DEADKOP
Сюжет — 8/10
Цікаво, атмосферно й без дешевого паразитування на ностальгії.
Геймплей — 9/10
Стара формула Resident Evil чудово уживається із сучасною бойовою системою.
Хорор — 8/10
Місцями дуже сильний.
А потім приходить Леон і пояснює монстрам, що боятися тепер повинні вони.
Атмосфера — 9/10
Однозначно одна з головних переваг.
Графіка — 9/10
Особливо освітлення та закриті локації.
Звук — 10/10
Навушники настійно рекомендовані.
Темп — 7/10
Найслабше місце гри.
Леон Кеннеді — 11/10
Математика протестує.
Мені байдуже.

Вердикт DEADKOP
Після фінальних титрівResident Evil Requiemзалишила в мене змішані враження.
Але не тому, що це середня гра.
Навпаки.
У Requiem дуже багато речей зроблено чудово.
Мені сподобалася Грейс.
Мені сподобалося дослідження.
Сподобався хорор.
Сподобався бій.
Леон — взагалі окрема розмова.
Проблема в іншому.
Requiem складається з двох дуже хороших Resident Evil, які не завжди ідеально хочуть бути однією грою.
Коли Capcom лякає — я хочу, щоб вона не зупинялася.
Коли починається екшен із Леоном — я хочу ще.
А гра постійно перемикає тумблер між цими режимами.
І дивним чином саме це робить Requiem одночасно нерівною та дуже цікавою.
Це не Resident Evil 2.
Не Resident Evil 4.
Не Resident Evil 7.
І не Village.
Це Resident Evil Requiem.
Трохи дивна.
Місцями дуже страшна.
Місцями абсолютно безсоромний бойовик.
Часом повільна.
Часом шалена.
Але після7 годин 41 хвилиния точно не шкодував, що дійшов до фіналу.
І якщо саме таким Capcom бачить майбутнє Resident Evil —
я готовий повернутися.
Тільки є одне прохання.
Зробіть наступного разу трохи менше дверей.

FAQ: Resident Evil Requiem
Чи варто грати в Resident Evil Requiem?
Так, особливо якщо вам подобаються Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 Remake та Resident Evil 7. Requiem намагається об’єднати сильні сторони різних епох серії.
Чи страшна Resident Evil Requiem?
Так. Найсильніше хорор працює в сегментах Грейс. Частини Леона значно більше тяжіють до екшену.
Хто головні герої Resident Evil Requiem?
Головні герої — Грейс Ешкрофт та Леон С. Кеннеді.
Чи можна грати від третьої особи?
Так. Resident Evil Requiem дозволяє використовувати першу або третю особу для обох героїв. Для мене найкраща комбінація — Грейс від першої, Леон від третьої.
Скільки часу зайняло проходження?
Моє перше проходження Resident Evil Requiem зайняло7 годин 41 хвилину.
Чи потрібно проходити попередні Resident Evil?
Не обов’язково, але знання історії Леона та Raccoon City робить багато моментів значно цікавішими.
Resident Evil Requiem більше схожа на RE2 чи RE4?
На обидві. Грейс сильніше тяжіє до survival horror і дослідження, тоді як Леон приносить більше екшену та агресивного бою.
Коментарі
Без токсичного цирку. По суті, з гумором — як у нормальному чаті.